Игра, как основа нашей жизни

17 Декабря 2011

Игра как особый культурно-исторический феномен сопровождает человеческое общество на всем пути его становления и развития, с древнейших времен и до наших дней, являясь важной частью жизни, как отдельного человека, так и человечества.

Появившись на заре развития человеческого общества, игра прошла вместе с ним длинный и сложный путь эволюции, отражая разнообразные глубинные потребности человека в своих многочисленных видах, формах, специфике предназначения. Древние языческие обряды славян и германцев, боевые танцы кельтских племен, элевсинские мистерии Древней Греции, средневековые вертепы, балаганы, народные гуляния, театрализованные представления эпохи Возрождения, спортивные, деловые и азартные игры современности, сюжетно-ролевые игры детей – все это – игра во всем ее неисчерпаемом разнообразии и великолепии.

Ни в одну эпоху, ни в одной цивилизации роль игры не ограничивалась лишь забавой, приятным времяпрепровождением. Ее роль всегда была значительно шире и сложнее. Игра отражала сложные психологические потребности в познании окружающего мира, в его понимании, умении предвидеть ситуации, ими управлять. Игра – сложная, творческая продуктивная деятельность человека, направленная на моделирование сложных жизненных ситуаций, их «прорабатывание», поиск «алгоритмов действия».

Роль игры в социализации детей, в их психическом и психологическом развитии, показана в работах Л.С. Выготского, его культурно-исторической концепции развития человечества, С.Л. Рубинштейна, Л.И. Божович, Р. Поппера, К. Леви-Стросса, М. Мид, других видных ученых. Вопросами роли игры в развитии человеческого общества занимались представители самых разных направлений, от классиков философии до представителей модернистских и постмодернистских течений.

В современной жизни человек встречается с различного рода играми: ведь во взаимоотношениях людей много условностей, правил, предписаний, которые в значительной степени являются игрой, но без этого невозможна жизнь человека в обществе. Например, знакомство юноши и девушки, ухаживание, предложение руки и сердца протекает по определенным правилам, принятым в данном обществе. Несоблюдение определенных правил может привести в лучшем случае к непониманию между партнерами. Что это, как не социальная игра. В предпринимательской деятельности также существует множество правил, традиций, обычаев, соблюдение которых помогает бизнесменам в их нелегкой деятельности, а несоблюдение способно серьезно осложнить жизнь. Кроме того, для предпринимательской деятельности важны такие качества, как внимание, наблюдательность, способность быстро проанализировать ситуацию.

Существует большое количество деловых игр, которые позволяют моделировать различные ситуации, анализировать их, и на основе проведенного анализа прогнозировать дальнейшее развитие бизнеса, выстраивать стратегию развития того или иного предприятия, отрасли экономики, всей экономики в целом. В этом плане предпринимателям помогает хорошо развитая наблюдательность. Политические игры, в свою очередь, позволяют моделировать и прогнозировать возможную политическую ситуацию при различных обстоятельствах.

Роль деловой игры в развитии предпринимательства неоспорима. Многие видные зарубежные и отечественные специалисты по менеджменту разрабатывали теорию игр.

Игра, как она есть

Понятно, что феномен игры крайне многолик, и здесь мы кратко коснемся только наиболее ярких его проявлений.

Итак, считается, что начало последовательным философским исследованиям феномена игры положили И. Кант и Ф. Шиллер. Оба указали на сходство между игрой и художественной деятельностью, сойдясь на том, что в этом случае «проявляется человеческая свобода». Можно также сказать, что метафизика игры ХIХ века вышла из игровой терминологии таких авторов, как Кл. Леви-Стросс  и Ж. Ликан, а методологической основой для ряда теорий игровой деятельности становится на рубеже XIX-XX веков биогенетический закон Геккеля, согласно которому история развития индивидуального организма в сжатом виде повторяет основные черты и особенности развития тех форм, от которых он произошел.

Итог по всем работам XIX века подводит швейцарец К. Гросс («Игры людей» & «Игра»). Он начинает утверждать, что «...непосредственным побуждением к игре является регулярно образующийся в человеке избыток сил» и что игра – первая «оковка» общества, «цепь, сплетенная из цветов». Далее, особый вклад в теорию игры вносит голландский психолог Бейтендейк. От игры с предметом и образом он ищет пути в духовную сферу, в область воображения и творчества: «Сфера игры – это сфера возможностей, фантазии, гностически-нейтрального...» В дальнейшем немец Х-Г. Гадамер в книге «Истина и метод» вводит понятие игра в аппарат герменевтики (теории понимания и истолкования текстов, произведений искусства, исторических событий и т.д.), а великий Эйнштейн признает, что «...для объяснения событий во Вселенной наука не сможет предложить ничего лучшего, чем теория игр». Нельзя не упомянуть также и Германа Гессе с его возвышенной «Игрой в бисер», которого, правда, на целое столетие опередил Йоган Пауль Фридрих Рихтер (Жан-Поль), создавший удивительный художественный космос, построенный по законам игры. Играя метафорами, философемами и целыми традициями, он включил все сущее в универсальную трагикомедию смыслов, полную бесконечных отражений, подобий и образов. Вслед за Гессе немец Ойген Финн впервые ставит понятие игра наряду с такими феноменами человеческого бытия, как смерть, труд, любовь... и т.д. «Языком трансценденции» называет игру немец Хайдеггер: «Мы должны понимать бытие как субстанцию, исходя из сущности игры, и притом такой игры, в которой мы являемся смертными. Смерть есть неупоминаемый масштаб неизмеримого, т.е. наивысшей игры, в которую человек когда-нибудь впадал, на которой он присутствовал».

Затем, Максимилиан Волошин, в своем крайне дерзком и бесстрашном стиле, выводит игру за пределы морали, и заявляет, что она «до добра и зла»; глобалист Ясперс определяет «...состояние мира как игры»; а Гуссерль бесстрашно опускается в недра этого феномена, ставя вопрос об игре сознания, о том, как в смыслообразующем потоке ума строится картина мира. Метод языковых игр, в которых через «проигрывание» языка можно выявить его скрытые аспекты и возможности, предлагает Л. Витгенштейн , французский семиотик Ролан Барт сравнивает «Текст» со сценическим пространством, наполненным драматической игрой, а испанец Ортега-и-Гассет пытается решить проблему выживания человека в условиях игр «массовой культуры».

Наиболее знаменитым исследователем теории игры, заслуженно считается нидерландец Йохан Хейзинга. В своем основном, и уже ставшим классическим, труде «Homo Ludens (Человек Играющий)» ученый наглядно демонстрирует, что все сферы человеческой культуры (искусство, философия, наука, политика, юриспруденция, военное дело и т.д.) находят свои корни в игре и играются с самого начала: «Одна старая мысль гласит, что, если проанализировать человеческую деятельность до самых пределов нашего познания, она покажется не более чем игрой». Подобно Хейзинге, Ортега-и-Гассет считает, что игра стоит у истоков культуры, и, подобно Гессе, наивно видит единственный путь защиты культуры от тотальной дегуманизации в сохранении ее ценностей «аристократами духа» – интеллектуальной и творческой элитой. Эту мысль развивает, так же, бельгийский драматург Мишель де Гельдерод. Для него, «…игра – единственный шанс, единственная реальная сила, способная вернуть реальности ее ценность и целостность».

Вслед за этими персонажами, особенно пристально всматривался в игру Н. Гартман. Говоря: «Одно в другом играет», он приводит в пример поэзию, называя ее «полуконкретностью». В поэзии события реальны, так как описываются, но их нет, так как они выдуманы: «Они – плод игры и через игру осуществляются». Так, игра, по Гартману, есть способ бытия: «...играющее значит являющееся». Крайне интересной кажется также книга М. Бахтина «Эстетика словесного творчества», в которой автор вскрывает коренное отличие искусства от игры, утверждая, что в игре принципиально отсутствуют зрители и авторы: «...игра в них не нуждается, она будет игрой и без них».

В 60-х на сцену выходит веселый пророк Игры Тимоти Фрэнсис Лири, тщеславный, беспечный, высокомерный шут-провокатор, одержимый манией саморазрушения, признанный лидер альтернативной культуры, – «Жизнь – это великий и смешной танец, и нам всем здорово повезло, что мы здесь. Все занятия человека – это ничто иное, как развлекательное кино. Единственно возможная позиция – это радоваться и удивляться. Все в этом мире не так серьезно, не так важно, как это кажется. Мы все участвуем в гигантском шоу, и я искренне желаю всем вам принять в нем участие». Его друг Джон Бересфорд поддерживает его: «Теперь все превращается в игру, и тигры ведут себя по тем же правилам, что и остальные игроки, раскрываясь в свете и цвете, под восхитительную мелодию свободной игры сознания». «В действительности только те, кто видит культуру как игру, могут принять эволюционную точку зрения, могут оценить и сохранить то великое, что призваны сделать человеческие существа. Воспринимать все как “серьезную, покоящуюся на твердых основаниях реальность”, значит не понимать самого главного, с холодным безразличием игнорировать величие игр, которым мы должны обучиться».

Среди современных естествоиспытателей феномена игры можно отметить, так же, Роберта де Роппа, который в отличие от вышеотмеченных, довольно сложных и крайне запутанных исследований предлагает следующую, очень простую схему: он разделяет человеческие игры на «материальные» и «мета-игры». Все разнообразие первого типа вращается вокруг удовлетворения себя материальными благами: деньгами и тем, что на них можно купить, властью, общественным положением, сексом и т.д.; второй тип уводит за пределы этого мира, апеллируя к истине, красоте, знанию и т.п. На вершине «мета-игр» де Ропп размещает некую Великую игру – поиск пробуждения, или освобождения. И эта игра, с его точки зрения, сводится к тщательно продуманным механизмам проработки внутреннего мира, т.е. своего собственного сознания, своих собственных мыслей и психоэмоциональных состояний. Конечная цель – глубокое проникновение в природу внутренних игр, познание своего творческого потенциала, способного на чудесную трансформацию и процесс освобождения. Но «...нужна какая-то очень большая внутренняя сила, чтобы прожить эту игру полностью». В этом контексте интересной так же покажется книга Станислава Грофа «Космическая Игра», в которой можно найти очень много общего с восточной философией, (обогнавшей неторопливый запад на несколько тысячелетий), например, с видением  великого китайца Чжуан-цзы, у которого «…весь мир – кладезь чудесных игр, бездонных неопределенностей и превращений».

Невозможно не упомянуть прекрасный текст современного мастера Сатгуру Свами Вишну Дэв «Драгоценное ожерелье наставлений о Пути божественной Игры» («Дивья Лила Йога Упадеша Ратна Малика»), в которой раскрывается феномен т.н. «Божественной игры» (Лилы) – «…как спонтанное, беспричинное проявление Абсолютным Умом своих энергий без ограничений, накладываемых смыслом, логикой, законами кармы, без мотивации и стремления к результатам». Или, в Кодексе Мастера: «Мастер, будучи единым с Беспредельным Духом, живет в измерении Игры. Игра есть Путь, смысл и цель. Вне Игры есть только Ничто. (…) Мастер играет потому, что после того, как он стал Мастером, для него ничего не имеет смысла...». Георгий Гурджиев, в своих многотомных наставлениях утверждает так же, что «…цель любого духовного учения – сделать человека Актером с большой буквы, то есть сделать его играющим на самом себе». Его ученик, легенданрый английский режиссер Питер Брук, в своей прекрасной книге «Пустое пространство», определяет игру – как «…развернутое в открытом мировом пространстве действо, в котором жизнь и личная трагедия человека предстают во всей своей полноте. (…) Все возможно, если у нас “под рукой” пустое пространство».

В контексте рассматриваемой темы, несомненно интересными покажутся тексты: грандиозного японца Дзэами Мотокие «Предание о цветке стиля», китайца Хуан Фань-чо «Зеркало просветленного духа», Пань Чжи-хэна «Пение феникса». И вспоминая, так же, примеры из буддийской, индуистской, суфийской, египетской и мн. др. культурных традиций, можно сказать что в них, термин игра употребляется прежде всего тогда, когда духовная практика становится легкой и не требующей усилий. Образ игры поэтически передает в этих культурах как медитативная самоуглубленность актера, или танцора, отождествленного с качествами божества, и т.д., и т.п.

Сегодня, Феномен Игры активно исследуется очень многими авторами, в том числе и психотерапевтической ориентации. Знаменитый создатель трансактного анализа Эрик Берн, в таких книгах, как «Игры, в которые играют люди» и «Люди, которые играют в игры» (взяв за основу одну из идей Тимоти Лири), особым образом использует термин «игра», обозначая им т.н. «автоматические жизненные стратегии». По мнению Берна, у ребенка, с которым, к примеру, жестоко обращались в семье, «автоматически вырабатывается «жизненная стратегия» выступать в т.н. «роли жертвы». В этом случае его отцу достается «роль насильника», а его матери – «роль спасительницы». Став взрослым, такой ребенок выйдет в мир, считая себя «вечной жертвой», и эта узкая, столь увлеченно разыгрываемая в семье игра превратится для него в единственный способ получать заботу и любовь через мучительный поиск актеров, желающих сыграть в пьесе его жизни роли спасительницы и преследователя. Американка Жан Ледлофф, в своей книге «Принцип преемственности» уже впрямую касается т.н. «актерского диагноза» – «…потребность человека находиться на сцене перед большой аудиторией почитателей, чтобы доказать, что он действительно центр внимания, хотя на самом деле его гложет необоримое сомнение в этом. Болезненное позерство и нарциссизм – еще более отчаянные претензии на внимание, которое безрезультатно стремился получить в свое время ребенок от матери». Она так же указывает на то, что можно проследить прямую связь между поведением матери и формированием будущего «актера».

В этом же направлении размышляет француз П. Бюгар (P.Bugard). Он опирает мотивы актерского творчества на нарциссизм, эрос и агрессию. По наблюдениям ученого, большинство актеров происходит из скромных и чаще всего неблагополучных семей, что наводит на мысль, что сценическая деятельность избавляет натуры определенного склада от неврозов, позволяя им сублимировать энергию либидо в страсть к самоутверждению, компенсируя недостаток внимания со стороны родителей в детстве. Об этом же свидетельствует театральный педагог Дж. Лэйн (J.Lane).  Дж. Дилбек (Dj. Dilbek), австрийский психотерапевт, так же, говорит о том, что всю эту бешено-невротичную игру, под названием театр, можно определить – как вынужденную “самотерапию” детской травмы, уходящую корнями в отношения с матерью – «…в мучительную потребность ребенка стремиться в центр внимания Матери-Вселенной, и в катастрофический недостаток этого внимания...», что в последствии формирует человека, постоянно стремящегося в эпицентр одобрения Матери-Вселенной, постоянно борющегося за ее вознаграждение (т.е. за аплодисменты). Менстр Кирк (Menster Kirk), в своей более прямолинейной манере, утверждает, даже, что «Актерство – это болезнь!», а изящная формула Чи Зудэ, что в XXI век мы входим под знаменем т.н. – «Поколения Актеров», действительно находит все больше и больше подтверждений. Под этим термином Зудэ имеет ввиду – поколение детей, которых вырастили обеспокоенные современными скоростями, вечно занятые и куда-либо спешащие матери, детей, страдающих т.н. «комплексом Протея» (страсть к лицедейству и превращению то в один, то в другой персонаж.) Это поколение детей, которые невероятно страдали от недостатка материнского внимания, и чем сильнее был этот дифицит, тем сильнее страсть т.н. Человека-Актера восполнить его за счет «Сцены Театра», или «Сцены Жизни».

В более общих чертах, описывает современную ситуацию автор книги «Теория и Театр» Андрей Павленко. Он утверждает, что к началу ХХI века: «Современное рас-створение Представления обнаруживает себя в специфической форме – «Представления в каждом. (…) Разъединение мира достигло такой глубины, что теперь нет необходимости “упаковывать” это разъединение в “эстетически привлекательные формы”. (…) Теперь каждый обязан представлять. Каждому позволено достигать успеха в той мере, в какой он следует требованию осуществления “Представления в каждом”». Автор документального фильма «Игра Господа» (“The God Game”) Джейк Хорсли, выпускает блистательную книгу «Matrix Warrior»  в которой, вслед за сатаной Мильтона из «Потерянного Рая» утверждает, что «Ум – сам по себе, и внутри себя может Ад сделать Раем, и Адом – Рай». Игорь Калинаускас в книге «Игры, в которые играет Я» вторит ему: «Только вы можете стать гениальным режиссером и главным действующим лицом этой великолепной игры, и только вам дано выиграть Себя, свою Жизнь, свой мир».

На сегодняшний день в мире вращаются сотни детально инкрустированных систем, иллюстрирующих принципы, например, финансовых игр. Они повествуют о людях, подогреваемых спортивным азартом, виртуозно играть на сцене «театра денег» в «игры денег, делающих деньги». «Эти люди любят игру денег больше, чем любую другую игру. Они уже знают, что деньги – не вещь, но просто идея, созданная и играющая в их голове». Мы можем наблюдать, так же, какой огромный наплыв игровых концепций испытывает педагогика (Бенджамин Зандер & Розамунда Стоун Зандер «Искусство возможности»), спортивные и научные игровые модели, и т.д. и т.п. И все это указывает на естественное рождение некоей новой парадигмы, прихода, т.н. – эпохи, эры, или, – культуры игры! И мир сегодня, представляется, как – невероятных размеров виртуальный пазл, составленный из очагов-стеклышек игровых моделей, как сознательно, так и бессознательно создаваемых человеком для развития, наслаждения и всяческой самореализации. И любые человеческие проявления, как высокие, так и низкие, любые его устремления, как вверх, так и вниз, все религиозные, социальные, политические, творческие, научные и другие модели – все это разные формы игровых конструкций, с помощью которых современный человек достигает той, или иной технологической вооруженности в достижении своих крайне изощренных целей.

Итак, в контексте новой парадигмы, сегодня, такие слова как – театр, актер, игра, игровая потенция, роль – начинают использоваться все чаще и чаще, в самых разнообразных контекстах и смыслах, – «Артистические игры», «Технологии перевоплощения», «Человек Играющий», «Театр Сна», «Игровая терапия», «Магический театр», «Игра Ума», «Театр внутренних путешествий», «Искусство быть, как собой, так и другим», «Театр виртуальных приключений» и т.д. и т.п. И все это означает – естественный запрос в информационной оснащенности, позволяющей современному человеку обнаружить себя на равных с игровым многообразием современного мира!

И еще раз: Все это указывает на рождение некоей новой парадигмы, прихода, – эпохи игры!

Природа театра реальности

Известная нам Вселенная организована не механистическим, но виртуальным образом. Это означает, что внутри атома материя не существует, а, скорее, «может существовать»; атомные явления не происходят, а, скорее, «могут происходить». Н. Бердяев утверждал, что он не верит в объект, а только в объективацию, которая представляет собой проекцию во вне, в реальность активности субъекта. По сути, реальность по Бердяеву – это и есть объективация познавательной способности личности, т.е. приписывание существованию такого устройства, которое человек в познании эманирует и экзистенцирует из себя и собой. (Н. Бердяев. «Самопознание». М. 1990.) То есть, сегодня, окружающий нас мир можно смело назвать Вселенной возможности! Еще пример: когда на ускорителе происходит столкновение электронов и позитронов и они аннигилируют в пустоту, т.е. исчезают, энергия, которую они несли, остается, она никуда исчезнуть не может. И естественным резонансным способом она оформляется в т.н. «Z-базон», который мгновенно распадается. То есть, как только возник, уже исчез. Причем со скоростью, которая неподвластна регистрации и на сегодняшний день вообще контролю ученых. В итоге мы получаем безумную, с точки зрения традиционного мышления, реальность, в которой: кварк меняет свою семью или «вкус», протон становится нейтроном и испускает позитрон и нейтрино. Материя и антиматерия нейтрализуют друг друга, чтобы стать чистой энергией. Энергия движения одной частицы трансформируется в другую частицу, и наоборот. Вследствие квантовой неопределенности энергии пространство вокруг нас наполнено невообразимо огромным числом частиц, имеющих мимолетное, призрачное существование.

Если же взглянуть на эту тему совсем упрощенно, то до виртуальной реальности мы стояли перед необходимостью выбирать одну из двух фундаментальных реальностей. Первая – это практический мир, населенный другими людьми, где ты должен есть и работать, чтобы выжить и т.д. А вторая – это внутренний мир твоего воображения, где ты сталкиваешься с бесконечностью своего воображения и его разнообразием, но при этом ты совершенно один в своих снах и грезах и в твоем психоделическом путешествии. Таким образом, находясь между реальным миром, который груб и материален, и внутренним миром, исполненным жизни и красоты, виртуальная реальность предлагает нам третий вариант: мир, который так же объективен, как физический мир, и при этом так же, как и он, принадлежит всем людям, но в то же время не является материей, а потоком воображения и относится к сфере воображаемого в гораздо большей степени, чем мир реальный. И что самое потрясающее в нем – это возможность делать сны и грезы реальными, делать их объективными.

Итак, виртуальное происходит от слова virtus – власть, возможность, сила. Это означает, что под термином Виртуальная Реальность понимается «реальность в возможности» (в становлении) в противоположность реальности актуальной. Сам термин предложен Джейроном Ланьером . И если мы действительно услышим то, что сфокусировано в короткой, емкой фразе: внутри атома материя не существует, а, скорее, «может существовать»; атомные явления не происходят, а, скорее, «могут происходить»! - то мы действительно «…опрокинем на свой мозг радугу».

Получается, что Мироздание работает по тому же принципу, что и частицы, названные в физике элементарных частиц виртуальными: «...их особенность в том, что, с одной стороны, они есть, поскольку проявляются в процессе взаимодействия других частиц, но с другой - их, даже потенциально, нет в других частицах – они существуют только актуально, то есть только здесь и теперь – порождаются в процессе взаимодействия других частиц, выполняют свою функцию и исчезают, как будто их никогда и не было». Таков мой (или лучше сказать - наш) мир! В нем абсолютно все «...существующие формы материи – лишь кратковременные соединения единой энергии... нет ничего постоянного... ни одной твердой формы... все, что переживается – не более чем электрические волны в одном случае и частицы – в другом» (Фритьоф Капра «Поворотный пункт: наука, общество и подъем культуры», «Элис». Н.Новгород. 1995), а следовательно и сама реальность может рассматриваться либо как нечто, состоящее из отдельных частиц (атомов), либо из колебаний (волн). Это же видно невооруженным глазом, – «…большая часть живых форм, населяющих Мировой океан, погибает уже через несколько минут после рождения. Человеческая форма тоже довольно быстро обращается в прах и исчезает, как будто ее и не было. Трагично и жестоко? Да, но только если вы наделяете каждую форму индивидуальностью, забывая о том, что ее сознание – это божественная суть, проявляющая себя через форму»  И одно существо пожирается другим несомненно с божьей помощью. И это означает, что «...жизнь, если посмотреть на нее рационально и без иллюзий, представляется не более чем абсурдной историей, которая рассказывается слабоумным математиком. И когда наука докапывается до сути вещей, она обнаруживает там лишь нескончаемый безличностный танец черепашьих волн и грифоновых частиц. В какой-то момент частицы и волны сплетаются в гротескном, сложном мозаичном танце, при этом отдавая себе отчет в абсолютной абсурдности себя самих…» (Мартин Гарднер). И так формулируется типичный игровой подход к Миру (sub specie ludi, по Хейзинге). И это первое, что очень важно твердо уяснить в понимании фантастической природы Театра Реальности. Второе: «Мы не просто пассивно принимаем впечатления из "внешнего мира", но активно создаем их! И это означает, что из огромного океана всевозможных сигналов наш мозг выхватывает только те, которые соответствуют нашим ожиданиям. Потом мозг организует эти сигналы в так называемый "туннель реальности", который соответствует нашим представлениям о мире...» (Роберт Антон Уилсон «Квантовая психология»), стягивает их в «образ мышления» и в итоге уплотняет в то, что мы определяем как реальность. Роберт Антон Уилсон называет это импринтированием. Импринтирование – «...более или менее жестко заданные программы, которые мозг создает в определенные (запрограммированные) периоды своего развития. При этом происходит фиксация на соответствующих моделях поведения. Самый простой пример: вылупившийся в инкубаторе цыпленок отождествляет первый увиденный движущийся объект с матерью. Установленный таким образом импринт действует автоматически как генетическая программа. До появления первого импринта сознание младенца является бесформенным и пустым, словно мир в начале сотворения. Как только образуется первый импринт, из плодородной пустоты начинает появляться некоторая структура. И, увы, растущий ум становится пленником этой структуры. Каждый успешный импринт усложняет программное обеспечение мозга, определяя наше восприятие реальности». (Тимоти Лири «История будущего». «Janus Books». 2000). В квантовой теории этот закон формулируется по-разному, но чаще всего физики выражают его так: «нельзя исключить наблюдателя из описания наблюдаемого». Копенгагенская концепция утверждает даже, что в отсутствие наблюдателя реальности вообще не существует. И, наконец, еще один взгляд: «...наблюдатель создает наблюдаемую вселенную»!  То есть: «Такие отличительные признаки, как «чистое» и «грязное», создаются Умом в процессе оценки. Если Ум считает что-то грязным, мы называем это грязным. Если Ум считает что-то чистым, у нас складывается представление о чистоте. Следовательно, все создает наш собственный Ум. Ум – творец. Вся Вселенная – не что иное, как Ум»! И все это означает, что сегодняшняя теоретическая физика уже способна доказать, что в пустом пространстве существуют некие точки бифуркации, воздействие на которые «полем сознания» приводит к возникновению не только элементарных частиц, но и более сложных физических объектов. Получается, что человек сам, посредством своих собственных творческих усилий сводит сигналы из окружающего мира к своим собственным категориям и воспринимает лишь то, что прямо отвечает на вопросы, которые он сам способен задать. В итоге его мозг находит форму даже там, где ее нет вовсе! Одним словом, мы видим то, чему верим. И так возникает важный онтологический вопрос: а не начинается ли существование определенных форм с того, что мы их постулируем? Далее возможно только отступление из дневников Вернера Гейзенберга: «Одурев от опытов, я часто выходил в сад прогуляться, и в который раз задавал себе один единственный вопрос: неужели природа настолько абсурдна, какой предстает нам в наших атомных экспериментах?»

Итак, «Наше воспринимающее “я” не может быть найдено нигде в картине мира, потому что оно само и есть картина мира». Эти слова принадлежат Эрвину Шредингеру. А вот отрывок из древнеиндийского текста под названием Аннутараштика: «Это не Природное Бытие вызывает к жизни различные проявления. Они появляются, будучи созданными вами. Несмотря на нереальное, они становятся реальными благодаря моментальной спутанности восприятия. Великолепие этой Вселенной порождено вашей волей. Она не имеет другого происхождения. Поэтому ваше великолепие сияет во всех мирах. Несмотря на единственность, вы имеете много форм».

Подведем черту: Театр Реальности – это беспредельно сложная оркестровка взаимоотражающих игр макро- и микромиров. Один – зеркально отраженная модель другого, и наоборот, а в итоге оба – одно неделимое целое! И это фантастическое на первый взгляд допущение помогает понять не только то, почему наши фантазии, желания и страхи оказывают такое мощное влияние на реальные события, но и то, как материализуется созданный мозгом образ . Если перевести вышесказанное на язык игры, то получится следующее: если энергия смотрящего пространства (зритель) осознана и «оседлана» нами, то мы будем способны оказывать влияние на обстоятельства внешнего мира; если же она не осознана и находится в состоянии бесконтрольности, обстоятельства внешнего мира будут оказывать влияние на нас и, как следствие, формировать нас. Говоря проще: «...или мы танцуем мир, или мир танцует нас»! Стафф «Законы Тролля», «Северные ворота». 2000)

Вывод: изучив «клавиатуру» своего микро-театра, мы можем оказывать мощное обратное воздействие на ткань макро-театра, внося изменения с помощью персонального творческого усилия. Тем более что, говоря словами Лурианской каббалы: «…от самого человека зависит совершенствование высших миров и самого Бога» (Трактат, касающийся доктрины зла, из Лурианской каббалы. Цитата из книги Эрика Нойманна «Происхождение и развитие сознания». «Рефл-бук». «Ваклер». 1998.). И это означает, что: легче расширить понимание «человека», чем снова и снова изобретать Всевышнего. Согласен, для мозга, воспитанного в суровых традициях диалектического материализма, все это может звучать довольно ошеломительно! Но предположим, что это пока очередная парадоксальная гипотеза.

Игра как культурный феномен

Джон фон Нейман утверждал, что традиционные игры уже сами по себе являются моделями человеческого взаимодействия. Люди установили правила игр, а принятие решений оставили их участникам — игрокам. Игра является своего рода художественным познанием мира, обладающим определенной спецификой.

Сутью этой специфики является целостное, а не фрагментарное видение мира. В игре жизненная ситуация строится на образе, творческая мысль облекается в «живые лица», воспринимается в виде зримых событий, спланированных творческой мыслью играющих. Художественное моделирование событий в игре влечет за собой огромное расширение человеческого опыта, охватывая желаемое настоящее, прошлое, будущее, неизмеримо раздвигая границы пространства и времени. Этот опыт, полученный при помощи игры – познание ранее неизведанного, переживание сложнейшей гаммы чувств, моделирование с разных точек зрения самых сложнейших жизненных проблем.

Познание окружающего мира – вот сущность игры. О проблеме познания много писал гениальный немецкий философ И. Кант. По его мнению, решению таких проблем человека, как проблемы бытия, морали, религии, души – должно предшествовать исследование возможностей человека, установление границ познания. Кант считал, что человек осознает мир не таким, как он есть на самом деле, а таким, каков он видится человеку, доступен его пониманию. По мнению великого немецкого философа, пространство и время доступны человеку прежде восприятия. Пространство и время идеальны, а не реальны, то есть не представляют собой самостоятельную реальность.

Именно в разработке философского учения о познании, об искусстве, о бытие, Кант неоднократно касался значения игры. Сравнивая искусство и ремесло, И. Кант отмечает, что «первое называется свободным, а второе можно также назвать искусством для заработка. На первое смотрят так, как если бы оно могло оказаться целесообразно, как игра, то есть как на занятие, которое приятно само по себе». На второе смотрят как на работу, то есть как на занятие, которое само по себе неприятно и привлекает только своим результатом (например, заработком). И. Кант несмотря на выдвигаемый им тезис о «необходимости свободы в искусстве», указывает на обязательное присутствие принуждения. Он отмечает, что «во всех свободных искусствах все-таки требуется нечто принудительное, или, как это называют, механизм, без чего дух, который должен быть в искусстве свободным …вообще не имел бы тела и должен был бы полностью испариться…». Рассуждая об игре, И. Кант считает, что поэзия, «играет с нами, вызывая наслаждение, и именно в этом и состоит приблизительное различие, которое отличает обычные обманы чувств от той иллюзии, которой, пользуются поэты».

Роль игры как продуктивной деятельности рассматривал и другой немецкий философ и поэт – Шиллер. По его мнению, в человеке существует два противоположных начала: «чувственное побуждение», которое соответствует законам необходимости и разумное («побуждение к форме»), которое соответствует законам свободы. Оба побуждения нуждаются в ограничении, поскольку они мыслятся как энергия в разряжении. Первое, чувственное, необходимо ограничивать от вмешательства в область законодательства, второе – от проникновения в область воображения.

Они ограничиваются «побуждением к игре». Игра для Шиллера – это специфическая особенность искусства, а не просто его источник. Игра – это особая деятельность, отличная от прозаичной деятельности и чуждая фантастической деятельности воображения. Игра – это свободная деятельность целостного человека. «Человек играет только тогда, когда он в полном значении слова – человек, и он бывает человеком лишь тогда, когда играет». Именно Шиллер впервые показал, что игра для каждого человека в отдельности, и всего человеческого общества есть нечто более серьезное и необходимое, чем простое приятное заполнение досуга. Интересна концепция игры Й. Хейзинга (Хейзинга Й. Человек играющий. Статьи по истории культуры / Перев. Д. Сильвестров – М.: Прогресс Традиция. 1997. 375 с.). В его интерпретации «человек играющий» воспринимает игру как высокоинтеллектуальное, продуктивное действие, отвечающее глубинным потребностям развития индивида и общества. Он считает, что культура происходит из игры «Игра старше культуры, ибо понятие культуры, сколь неудовлетворительно его ни описывали бы, в любом случае предполагает человеческое сообщество, тогда как животные вовсе не дожидались появления человека, чтобы он научил их играть».

Игра по Й. Хейзинга не может быть рациональной, так как она относится и к миру людей и к миру животных. Следовательно, игра иррациональна. Автор считает, что игра – это заданная величина «предшествующая самой культуре, сопровождающая и пронизывающая ее от истоков, вплоть до той фазы культуры, которую в данный момент переживает сам наблюдатель». Игра с точки зрения Й. Хейзинга «это некоторая свободна деятельность, которая осознается «как ненастоящая», несвязанная с обыденной жизнью, но, тем не менее, могущая полностью захватить играющего, которая не обуславливается никакими ближайшими интересами (материальными или доставляемой пользой); которая протекает в особо отведенном пространстве и времени, упорядочена и в соответствии с определенными правилами, и вызывает к жизни общественные объединения, стремящиеся окружить себя тайной или подчеркивает свою необычность по отношению к прочему миру своеобразной одеждой и обликом».

С утверждением Й. Хейзинга о том, что «игра старше культуры», можно не согласиться. Так как игра – то вид деятельности, которая доставляет участникам игры эмоциональные переживания. Для нее характерно наличие пространства, времени, начала, конца, импровизации, она носит имитационный характер, а главное у нее есть правила. Следовательно, эти правила, кто-то задает, а задает их культурная элита, то можно сделать вывод, что игра – это явление культуры, и она присуща социально-развитому обществу, а точнее игра – проявление культурной деятельности человека. Следовательно, игра - это проявление культуры.

Игровой момент так же важен и для искусства, так как для искусства характерно свобода, фантазия и воображение. Искусство – это игра воображения, актеры играют, их убивают, но это все происходит в игре, в воображаемом мире. В искусстве человек то отдаляется, то возвращается к реальности. Самоцель игры – поддерживать интерес тех, кто за ней следит, при помощи разных приемов. Актер, играя роль, импровизируя, старается показать истину, которую несет его игра. На сцене он живет в воображаемом мире и вовлекает в этот мир зрителей, а по И.Канту «игра - воображение». Можно сказать, что «изящное искусство» – это привилегия элит. Высший класс общества создает дома по своему проекту, украшает изящной мебелью, картинами, коллекционирует антиквариат, участвует в аукционах.

Таким образом, вынужденное соседство, погружение в общий материал традиций порождает уникальную ситуацию в культуре XX века. Игровая традиция, стремясь децентрировать классические категории, все-таки оперирует сложившимся языком и философским инструментарием. Человек с рождения встречается с феноменом игры в той или иной степени. И для игры является общим наличие: пространства и времени, границы, свободы и в тоже время четких правил, хотя игра не может быть по принуждению, у нее есть начало и конец, она приятна и эстетична, создает иллюзорную видимость. В противоположность Й. Хейзинга, который утверждал, что «игра старше культуры», мы утверждаем, что игра – это явление культуры. Аспект игры можно увидеть во всех видах современного искусства, например, поэзии, живописи, музыке, театре (игра рифмой, цветом, звуком, игра актера). Играющий интерпретирует мир. Состязательность игры проявляется в проводимых современных музыкальных конкурсах.

Теория игр и принятие решений

Принимать решения трудно. Принимать решения легко. Насколько ответственно принимаются решения, насколько они правильны? – это большой вопрос. Но решения принимаются и будут приниматься.

Теория принятия решений говорит о математических правилах выбора оптимального решения, когда имеется неопределенность исходных позиций и неопределенность результата. Эта теория плавно вытекает из математической теории игр: предполагается, что лицо, принимающее решение играет в азартную игру, пытаясь добиться максимально хорошего результата. Теория игр – это раздел математики, ориентированный на построение формальных моделей принятия оптимальных решений в ситуации конкурентного взаимодействия, строго регламентированного матрицей выигрышей и проигрышей. Математики сформулировали собственную дисциплину, которая исключительно исследует игровые явления как явления, поддающиеся обработке математическим аппаратом.

Истоки теоретико-игровых рассуждений восходят с работам Баше де Мезирака (середина XVII века), сама же идея создания математической теории конфликта или теории игр начала становление в начале XX века. С этого момента начинаются появляться работы по теории игр, которые применяются в математике, экономике, биологии, кибернетике. В 1944 году математик Джон фон Нейман и экономист Оскар Моргенштерн сформулировали и опубликовали книгу «Теория игр и экономическое поведение» в которой сформулировали теорию приятия решений в условиях неопределенности. Книга содержала, главным образом, экономические примеры, поскольку экономическому конфликту легче всего придать численную форму. Во время второй мировой войны и сразу после нее теорией игр серьезно заинтересовались военные, которые увидели в ней аппарат для исследования стратегических решений. Затем главное внимание снова стало уделяться экономическим проблемам. Сейчас ведется большая работа, направленная на расширение сферы применения теории игр, в частности в социальной сфере и медицине.

Очень важно то, что теория игр носит исключительно математический характер, формулирует правила, математическую логику, закономерности принятия наиболее оптимального решения, а не пытается объяснить, каким образом люди реально принимают те или иные решения, не учитывает психологический характер реальных игр. Игра азартна, она подразумевает выигрыш. Вместе с тем, как только какая-то игра математически обрабатывается, и создается безошибочный алгоритм действия игрока, так сразу же она перестает быть игрой, превращаясь в строго определенную последовательность действий, ведущих или к победе, или к ничье, или к проигрышу. Очевидно, что в математической теории игры совершенно игнорируется духовная, ментальная, азартная составляющая играющего, нацеленного на достижение победы. Игнорируется эта составляющая и в теории принятия решения.

Под игрой в математике понимают всякое соревнование с определенной системой правил, условий и ограничений, в соответствии с которыми действуют участники игры, добиваясь выигрыша. Теория игр занимается изучением вопросов поведения и разработкой оптимальных правил (стратегий) поведения каждого из участников (игроков) в конфликтной ситуации.

Игра представляется как модель конфликта, то есть такой ситуации, в которой задействованы несколько участников с различными интересами, мотивами и установками. Для теории игр безразлично кто или что скрывается за игроками: одушевленные или неодушевленные объекты, природа, элемент социального или биологического бытия. Для нее основное – имеется ли конфликт и игроки или даже один игрок, которым она предлагает математически рассчитанные действия в условиях разной степени неопределенности.

Человека же втягивает в игру стремление улучшить свое состояние и позицию в игре и через игру. Неопределенность как магнит притягивает к себе не только игрока, но и наблюдателя, зрителя. Силой, движущей игроков, является надежда на выигрыш. Привлекательность игр состоит в значительной степени в неопределенности результата. Эта неопределенность побуждает людей вступать в конфликтные ситуации, участвовать в игре не только в качестве игроков, но и в качестве болельщиков. Получается, что люди сначала сами вступают в конфликт, чтобы в условиях неопределенности выиграть, то есть признак выигрыша обязательно присутствует в игре и он является вторичным, производным от самого конфликта. Конфликт должен закончиться определенным результатом: чьим-то выигрышем, или проигрышем, или же ничейным результатом.

Конфликт между пациентом и врачом имеет место быть всегда – не оправдывающиеся надежды на избавление от страданий или излечение, не удовлетворение субъективных ожиданий вежливого и предупредительного отношения, повышенные запросы больного по отношению к персоналу и т.д. Следовательно, важнейший элемент игры – конфликт сторон – присутствует в клинической практике. Очевидны конфликты и в клиническом менеджменте – между чиновниками и практическими врачами, страховыми компаниями и больницами и т.д. Конфликт – нормальное явление общественной жизни, в значительной степени – двигатель прогресса, и первая задача специалиста в области принятия решений выявить конфликт и описать его.

Конфликт может разворачиваться на внутриличностном уровне, уровне межличностных взаимодействий, между социальными группами, государствами и коалициями государств. Формирование конфликта чаще всего объясняется объективными условиями, любое развитие предопределяет формирование конфликта, которого нельзя избежать. Изучая проблемы развития конфликтов необходимо сосредоточиться на способах выхода из них, перевода их в неопасное состояние, которое может быть контролируемым и, следовательно, изменяемым самим человеком. Таким образом, и появляется необходимость разрешения конфликтов, в том числе с применением математической теории игр или с использованием теории принятия решений.

Теория игр рассматривает пути оптимизации поиска нужного решения в условиях неопределенности. Выделяют три основные причины неопределенности исхода игры (разрешения конфликта).

1. Неопределенность вызвана значительным числом вариантов, сложностью их ранжирования. Такая ситуация наблюдается в играх, в которых имеется возможность просчета всех вариантов игрового поведения и выявления из них одного, ведущего к выигрышу. Вместе с тем, человеческий ум в ограниченный отрезок времени просто не в состоянии равным образом исследовать абсолютно все варианты и сделать адекватный выбор. Самый показательный пример такой игры – шахматы.

2. Непрогнозируемое влияние случайных факторов на игру. Эти факторы, оказывают воздействие на исход игры. Бывают ситуации, когда окончательный исход игры лишь в малой степени определяется действиями игроков или они не могут оказывать никакого воздействия на ход игры, в этом случае результат абсолютно неопределенен. Игры, исход которых оказывается неопределенным в силу случайных причин, называются азартными (от французского hasard – случай). Самый показательный вид таких игр – рулетка (не путать с методом выявления предпочтений и утилитарности применения технологий – методика азартной игры standard gamble).

3. Неопределенность вызвана отсутствием информации о стратегии, которой придерживается играющий противник. Неведение игроков о поведении соперника носит принципиальный характер и определяется самими правилами игры. Такие игры именуются стратегическими. Самый яркий пример – игра в преферанс с открытыми картами двух вистующих.

В медицине имеет место чаще всего два последних вида игр – либо не известны (недоучтены) силы природы, с которыми придется столкнуться лицу, принимающему решения, либо не ясны реакции объекта, на который направлены воздействия, связанные с принятым решением.

Теория статистических решений (ее кратко называют теорией решений) отличается от теории игр тем, что рассматривает неопределенность ситуация без конфликтной окраски — никто никому сознательно не противодействует. В задачах теории статистических решений неизвестные условия операции зависят не от сознательно действующего «противника», а от объективной незаинтересованной действительности, которую в теории статистических решений принято называть «природой», «поведение» которой неизвестно, но, во всяком случае, не злонамеренно. Эти ситуации часто называются «играми с природой».

Отсутствие сознательного противодействия со стороны природы на первый взгляд упрощает задачу выбора решения: лицу, принимающему решение в «игре с природой» легче добиться успеха, ведь ему никто не мешает! Но ему «труднее» обосновать свой выбор. В игре против сознательного противника элемент неопределенности отчасти снимается тем, что противник такой же, как лицо, принимающее решение, оно думает за противника теми же категориями, принимает за него решение на основе одинаковой логики и правил. В игре же с природой такая концепция не подходит: никто не знает, какое сопротивление будет оказано принятому решению, каковы, в конечном счете, правила этой игры. Недаром природа «слепа».

Выделяют понятия собственно «игра», как совокупность правил, регламентирующих поведение игроков и «партия игры» т.е. конкретный случай игры от начала до конца. Предсказать выигрыш (результат) индивидуальной партии игры невозможно и поэтому решение принимается, исходя из предположения о многократной повторяемости ситуации (статистические методы принятия решения). Каждая партия игры – процесс, имеющий временные характеристики, партия игры дискретна и разбивается на элементы – ходы. Правила игры определяют последовательность ходов и указывают характер каждого хода. В случае игры с природой возможно установить правила ходов только для одной стороны, причем они будут меняться в зависимости о того, какую «партию в дуэте» будет играть природа. В результате осознанного выбора игроком одного из множества возможных действий (стратегий, технологий) он делает личный ход; решение, принимаемое при личном ходе называется выбором. Природа совершает случайный ход по выбору одного из вариантов действий, считается, что с «использованием» механизма случайного выбора. Выбор, осуществленный при случайном ходе, называется исходом этого хода.

Нередко для выбора решения используют построения древа решений. Вершины древа игры называются позициями; позиции, непосредственно следующие за некоторой позицией, называются альтернативами; позиции, не имеющие альтернатив, называются окончательными, а ведущие в них пути - партиями. Часть древа решений, описывающая игру из некоторой позиции после нескольких начальных шагов партнеров, называется подигрой, и ее решение может представлять самостоятельную задачу. В решении экономических задач нередко используется и математическая модель Маркова, рассматривающая партию игры во временном аспекте: в реальности игра происходит не одномоментно (как предполагается в модели древа решений), а развивается с течением времени, при этом проходит ряд стадий (ходов) в каждом из которых могут меняться решения (из-за изменяющихся промежуточных результатов) и прослеживаться иные, чем предварительно представлялось выигрыши. Модели древа решений и Маркова подробно рассматриваются в работах по клинико-экономическому анализу.

Принимая решение необходимо выбрать такую стратегию (технологию), которая является более выгодной (оптимальной) по сравнению с другими. Отсутствие противодействия со стороны природы делает ситуацию качественно другой, не похожей на игру двух игроков. Самый простой случай выбора решения в игре с природой — это случай когда какая-то из стратегий (технологий) явно превосходит другие (доминирует над ними). Эта доминанта может оцениваться с точки зрения клинической эффективности, предпочтительной безопасности или экономической целесообразности.

Если в игре с природой нет одной доминирующей над всеми другими стратегии, все же полезно посмотреть, нет ли дублирующих стратегий и однозначно уступающих другим при всех условиях – провести упрощение матрицы. При этом нужно помнить, что можно уменьшить только число стратегий со стороны человека, но не со стороны природы. Предположим, что «чистка» матрицы произведена, и ни дублирующих, ни заведомо невыгодных стратегий (технологий) в ней нет.

А решение принять надо. Чем же все-таки руководствоваться? Вторая матрица – матрица выигрышей, или в нашем случае – эффективности. Оценка выигрыша (эффективности) в прикладной области производится с точки зрения получаемого эффекта, рентабельности, предпочтительной безопасности или экономической целесообразности. Но всегда ли выбранная стратегия приносит хорошие плоды из-за того, что она правильная? Возможно, что стратегия никуда не годиться, а результат оказывается блестящим. Любимым выражением на утренних конференциях и клинических разборах является «Победителей не судят»: врач не делал ничего, а в результате больной выздоровел. Не умер. Эта сталинская фраза эксплуатируется постоянно, но ведь чаще всего врачу, которому повезло, следует оторвать голову. В этом состоит, кстати, подход системы обеспечения качества: каждый должен правильно и своевременно выполнять правильные технологии, а не рассчитывать на удачу. Очевидно, что в ситуации игры с природой необходимо ввести такие показателя, которые не просто давали бы выигрыш при данной стратегии в каждой ситуации, но отражали бы «удачность» или «неудачность» выбора данной стратегии в данной ситуации с математических позиций.

С этой целью в теории решений вводится понятие «риска». Риском лица, принимающего решение по использованию определенной стратегии (технологии) в неопределенных условиях называется разность между выигрышем (результатом, показателем эффективности), который получился бы, если бы были известны условия, и выигрышем, который получится, в условиях неопределенности условий. Следовательно, возникает две постановки задачи по выбору решения, два возможных сценария: при одном нам желательно получить максимальный выигрыш, при другой — минимальный риск. Оптимально, конечно – максимальный выигрыш при минимальном риске. Можно попробовать манипулировать, в пределах наших знаний, возможными ходами природы, уменьшая степень неопределенности, но это далеко не всегда возможно. Можно принять решение по использованию максимального числа технологий, каждая из которых уменьшает риск. Но только суммация технологий не приводит к суммации выигрышей (далеко не всегда имеется синергичность). Пример: назначая преднизолон можно ожидать развития язвенного кровотечения, сахарного диабета, остеопороза и инфекций. Для «защиты» от этих осложнений можно назначить ингибиторы протонной помпы, блокаторы Н2 рецепторов (кстати, такие рекомендации существуют) инсулин или таблетированные сахароснижающие препараты, стимуляторы остеообразвания и антибиотики. Очевидный перебор, от каждого из препаратов будут свои осложнения. Да и эффективность, на самом деле, такой «профилактики» равна нулю. Но если честно, врачи очень часто назначают таблетки, а еще чаще – диагностические процедуры именно из такой логики: на всякий случай, как бы чего не вышло, уменьшить риск, связанный со своим незнанием или нежеланием думать.

Итак, принимая решения, выбирая технологию необходимо задаться вопросом о том, что необходимо получить: максимальный выигрыш при достаточно высоком риске, максимально снизить риск при относительно невысоком результате или выбрать «золотую середину». Известно, что недоучет риска делает терапевта гораздо более агрессивным в отношении хирургической тактики лечения больных, чем хирурга, а хирурга, не желающего рисковать оставить больного на столе – консерватором.

Эти противоречивые подходы к оптимизации соотношения риск\польза сформулированы в виде следующих критериев

1. Максиминный критерий Вальда. Предполагается что второй игрок – природа максимально агрессивна и делает все, чтобы результат (выигрыш) был минимален: «позиция, крайнего пессимизма». Руководствуясь этим критерием, надо, всегда ориентироваться на худшие условия, выбирать самые неэффективные технологии, зная наверняка, что «хуже этого не будет». Такой перестраховочный подход естественный для того, кто очень боится проиграть, и как крайний случай он заслуживает рассмотрения. Фактическим выражением такого подхода является наблюдение за естественным течением болезни без попыток терапевтического вмешательства.

2. Критерий минимаксного риска Сэвнджа— тоже крайне пессимистический критерий, он сходен с критерием Вальда, но самый «пессимизм» здесь понимается по-другому. При выборе стратегии рекомендуется ориентироваться не на выигрыш, а на риск: в качестве оптимальной выбирается та технология, при которой величина риска в наихудших условиях минимальна. Сущность такого подхода в том, чтобы всячески избегать большого риска при принятии решения. Т.е. назначается лечение, но заведомо безопасное (а чаще всего – и не эффективное). Руководствуясь таким подходом, взяв в руки лозунг «не навреди» многие врачи оправдывают свое фактическое бездействие, паллиативное лечение в случаях, когда можно было радикально помочь.

3. Критерий пессимизма-оптимизма Гурвица. Этот критерий рекомендует при выборе решения не руководствоваться ни крайним пессимизмом («всегда рассчитывай на худшее!»), ни крайним, легкомысленным оптимизмом («авось кривая вывезет!»). Вводится «коэффициент пессимизма», который выбирается между 0 и 1, при этом если коэффициент равен 1 то критерий Гурвица превращается в критерий Вальда (если оценивается пессимизм результата) или в критерий Сэвнджа, если оценивается пессимизм высокого риска. Не трудно догадаться, что коэффициент пессимизма выбирается из субъективных соображений — чем опаснее ситуация, чем больше лицо, принимающее решение хочет в ней «подстраховаться», чем менее его склонность к риску, тем ближе к единице выбирается этот коэффициент.

На самом деле кое-что из этой математики (которой, кстати, здесь не приводится по вполне понятным причинам) можно получить. Во-первых – необходимо составлять в процессе принятии решений матрицы: стратегий (технологий), выигрыша (эффективности), риска (безопасности). Во-вторых, если такие цифры появляются, то можно кое-что рассчитать. Постепенно накопление сведений ведется, расчеты проводятся и во многих случаях уже можно использовать математические (цифровые, а не логические) подходы для обоснования выбора и приятия решения.

В целом идеи теории игр имеют несомненное стимулирующее значение как для внутриматематических, так и для социально-экономических исследований, но в последнем случае собственные ее концепции слишком абстрактны и должны дополняться более конкретными конструкциями в каждом приложении. И важнейшим элементом этой конструкции должно явиться совмещение математических подходов и психологических, основанных на «азарте» игроков: лиц принимающих решения, природы (социума). Разберем некоторые особенности принятия решения на примере медицины и сформулируем некоторые закономерности, учитывающие не только строго математические подходы.

Человеческое поведение не всегда логично, иногда оно подчиняется логике, чаще - чувствам. Решения, принимаемые руководителями различного ранга, варьируют от ничем необъяснимых, спонтанных до высоко логичных. Хотя любое конкретное решение редко однозначно относится к какой-то определенной категории, можно говорить о том, что процесс принятия решений носит или интуитивный характер, или может быть основанным на суждениях или быть рациональным, научно обоснованным.

Интуитивное решение – это выбор, основанный только на основе ощущения того, что он правилен. При этом лицо, принимающее решение, не занимается сознательным взвешиванием всех «за» и «против» по каждой альтернативе, в крайнем выражении - не нуждается даже в понимании ситуации. Шансы на правильный выбор без какого-либо приложения логики невысоки.

Решение, основанное на суждении – это выбор, обусловленный знаниями и накопленным опытом лица, принимающего решение. Суждение всегда опирается на собственный опыт, опыт коллег, который может быть в значительной мере правильным и включать элементы научного подхода. Однако, чрезмерная ориентация на опыт смещает решения в направлениях, знакомых лицам, принимающим решение по их прежним действиям. Из-за такого смещения можно упустить новую альтернативу, которая должна была бы стать более эффективной, чем знакомые варианты выбора. Решения, основанные на суждениях приводят к фиксированию существующих ситуаций и фактически препятствуют движению вперед.

Нужно с горечью признать, что значительное количество решений, принимаемых до настоящего времени в отечественной системе здравоохранения, как организаторами здравоохранения, так и практикующими врачами (несмотря на появление новых направлений медицинской науки – клинической эпидемиологии, медицины доказательств, клинико-экономического анализа), базируется на интуиции, предыдущем опыте и мнении авторитетов.

Рациональное решение – выбор, основанный на объективном аналитическом процессе, использовании логических или математических подходов для объективного анализа и сравнения возможных альтернатив. Попыткой создания системы принятия рациональных решений может служить опыт Формулярного комитета Минздрава России по формированию Перечня жизненно необходимых и важнейших лекарственных средств (Перечень). На основании практически 4-х летнего (с 2000 по 2004 гг.) опыта работы по выбору лекарственных средств для Перечня, был разработан и обоснован определенный алгоритм принятия решения, который можно представить в виде «правила квадрата». Сформулированное правило подразумевает, что лицо, принимающее решения испытывает воздействие нескольких различно направленных, иногда – взаимоисключающих факторов. Лицо, принимающее решение находится под прессом этих факторов, как бы внутри геометрической фигуры. Эта фигура состоит из четырех плоскостей, грани которых образуют в проекции квадрат принятия решения:

1. информационная грань
2. грань анализа и моделирования
3. грань неспецифических воздействий
4. грань субъект-объектных взаимоотношений.

Продемонстрируем сформулированное правило примером. Первым этапом на пути принятия решения о включении или невключении лекарственного средства в Перечень становиться выбор из всего космоса информационного пространства о применении лекарственных средств релевантной информации о конкретном лекарственном средстве (relevant – относящейся к делу), являющейся информационным полем и, в конечном итоге, основой принятия решения о включении лекарства.

Поиском релевантной информации занимается заявитель, подающий Предложение о включении лекарственного средства в Перечень. Для удобства поиска и структурирования релевантной информации Формулярным комитетом разработана специальная форма, которая предполагает представление данных по эффективности, безопасности, терапевтической эквивалентности, клинико-экономической целесообразности применения лекарственного средства. Данную форму можно назвать своеобразным «информационным фильтром», который позволяет на первом этапе «фильтровать», «отсепаровывать» не относящиеся к принятию решения данные, оставляя при этом только релевантные сведения.

Консультативную помощь в поиске и структурировании информации заявителю оказывают секретари Формулярного комитета. Правилами предусматривается, что основой информации по эффективности и безопасности лекарственного средства являются результаты клинических исследований. Таким образом, все информационное пространство, содержащее разнородную информацию о лекарственном средстве (доклинические, клинические исследования, мнения авторитетов, письма высокопоставленных чиновников и др.) в конечном итоге сужается до небольшого информационного поля (файла, комплекта материалов), содержащего релевантную информацию.

После формирования информационного поля для принятия решения проводится анализ информации, формируется научно обоснованная модель принятия решения (грань анализа и моделирования). При недостаточности информации возможно проведение дополнительного поиска, с использованием современных, достоверных баз данных Эта работа возложена на экспертов Формулярного комитета (профильные комиссии). Значительную помощь в анализе релевантной информации, поиске недостающей информации, а также проведении моделирования (в частности использование моделирования при проведении отечественных клинико-экономических исследований на основе использования данных об эффективности, безопасности лекарственных средств, полученных в зарубежных клинических исследованиях) экспертам профильных комиссий оказывают секретари Формулярного комитета. Особое внимание эксперты Формулярного комитета обращают на существующие альтернативы поданному на рассмотрение лекарственному средству. Обсуждаются возможные последствия включения данного лекарственного средства в Перечень, необходимость исключения других (альтернативных) лекарств, обеспечения терапии основных заболеваний.

В конечном итоге релевантность информации обеспечивается технической экспертизой Секретариата представляемых файлов. Научную экспертизу проводят профильные комиссии. Однако и это не является окончательным основанием для принятия решения по включении лекарственного средства в Перечень.

Окончательное решение принимается Президиумом Формулярного комитета. Критериями для принятия решений безусловно служат данные об эффективности, безопасности, экономической целесообразности лекарственного средства, но эти данные, как показывает практика, не всегда являются определяющими. Так, неоднократно Президиуму приходилось принимать решения вопреки научным данным. Например, обсуждался препарат «Ц», в рандомизированных исследованиях которого была показана несомненная (с точки зрения статистики) эффективность. Однако, Президиум Формулярного комитета посчитал, что с точки зрения потребностей общества патология, при которой исследовалась эффективность препарата и главное полученный эффект не являются обоснованием для присвоения препарату «Ц» статуса жизненно важного.

При принятии данного решения Президиумом было учтено влияние еще двух граней «квадрата решения» – неспецифических влияний (социума) и субъект-объектных отношений. Обсуждаемая патология, хотя и достаточно тяжела для конкретного больного, не является в настоящее время существенным бременем для страны. Поэтому с точки зрения социума включение препарата «Ц» в перечень не имеет существенного значения.

Одновременно препарат «Ц» является представителем целого класса препаратов, являющихся вытяжками из различных биологических субстанций. В целом эффективность этих широко разрекламированных препаратов вызывает большое сомнение, на их закупки приходится значительная часть средств бюджетов, отвлекаемая от закупок безусловно эффективных препаратов. Введение представителя этого класса в Перечень позволит другим производителям настаивать на включении и других похожих препаратов в Перечень. Таким образом, в принятии решения реализовался учет субъект (Формулярный комитет) – объектных (Перечень) отношений.

Следует отметить, что неспецифические влияния на принятие решения могут быть весьма значительными. Так постоянное реформирование системы здравоохранения, изменения на политической арене (смена Правительства), слияние Министерства здравоохранения с Министерством социального развития, заставляет принимать большинство управленческих решений в условиях неопределенности. Требующие учета факторы иногда настолько новы и сложны, что насчет них невозможно получить достаточно релевантной информации. В итоге вероятность эффективного внедрения Перечня в практическое здравоохранение не возможно предсказать с достаточной степенью достоверности. Быстро и кардинально меняющиеся обстоятельства являются причиной принятия решений в условиях неопределенности.

Ход времени обычно обуславливает изменения ситуации. Если изменения значительны, ситуация может преобразоваться настолько, что научно-обоснованные критерии для принятия решения станут недействительными. Поэтому решения следует принимать и воплощать в жизнь, пока информация и допущения, на которых основаны решения, остаются релевантными и точными. Часто это затруднительно, поскольку время между принятием решения и началом действия велико. К примеру, время от утверждения Перечня Формулярным комитетом до подписания Распоряжения Правительства РФ занимает в среднем 6 месяцев.

Таким образом, рациональное принятие решение, согласно «правилу квадрата», базируется на поиске релевантной информации и ее структурировании, научном анализе и в случае необходимости проведении моделирования, учете субъект объектных взаимоотношениях (наличие системы обратной связи подтверждающей реальное решение проблемы благодаря сделанному выбору), а также учете неспецифических воздействий (постоянно изменяющаяся во времени, неопределенная среда). Рациональное принятие решения способствует повышению вероятности эффективного работы любой системы даже с учетом новой сложной ситуации.

Выбор решения в условиях неопределенности всегда условен, субъективен. И все же в какой-то (ограниченной) мере математические методы полезны и тут. Прежде всего, они позволяют привести игру с природой к матричной форме, что далеко не всегда бывает просто, особенно когда стратегий много… Кроме того, они позволяют заменить простое лицезрение матрицы выигрышей (или рисков), от которого, когда матрица велика, может просто «зарябить в глазах», последовательным численным анализом ситуации с разных точек зрения, выслушать рекомендации каждой из них и, наконец, остановиться на чем-то определенном. Это аналогично обсуждению вопроса с различных позиций, а в споре, как известно, рождается истина. Так что не ждите от теории решений окончательных, непререкаемых рекомендаций — единственное, чем она может помочь — это советом...

Если рекомендации, вытекающие из различных критериев, совпадают — тем лучше, значит, можно смело выбрать рекомендуемое решение: оно скорее всего «не подведет». Если же, как это часто бывает, рекомендации противоречат друг другу, не надо забывать, что у нас голова на плечах. Задумаемся над этими рекомендациями, выясняя, насколько к разным результатам они приводят, уточним свою точку зрения и произведем окончательный выбор. Не надо забывать, что в любых задачах обоснования решений некоторый произвол неизбежен — хотя бы при построении математической модели, выборе показателя эффективности: Вся математика, применяемая в исследовании операций, не отменяет этого произвола, а позволяет только «поставить его на свое место.

Игра как противостояние постулатов

Когда-то давно старый индеец рассказал своему внуку одну жизненную истину:
– Внутри каждого человека идет борьба, очень похожая на борьбу двух
волков. Один волк представляет зло зависть, ревность, сожаление,
эгоизм, амбиции, ложь. Другой волк представляет добро мир, любовь, надежду, любезность, истину, доброту, верность.
Маленький индеец, тронутый до глубины души словами деда, на несколько мгновений задумался, а потом спросил:
–А какой волк в конце побеждает?
Лицо старого индейца тронула едва заметная улыбка и он ответил:
– Всегда побеждает тот волк, которого ты кормишь.

Жизнь – это духовное явление. У нее есть четыре основных способности:

1. Она может создавать.
2. Она может уничтожать.
3. Она может знать.
4. Она может не знать.

Эти действия осуществляются постулатами. Постулат – это самостоятельно созданная истина, причиняющее соображение (мысль или идея). Хороший пример постулата – «Да будет свет!»

Причинение – это действие по созданию эффекта, уничтожению эффекта, знанию или незнанию. То, что создается, уничтожается, известно или неизвестно, называется эффектом.

Причинение осуществляется постулатами. Постулат – это причиняющее соображение. Соображение определяется как мысль или идея. Эффект – это результат постулата.

1. Цель создания эффекта – сделать его известным.
2. Цель уничтожения эффекта – сделать его неизвестным.
3. Цель знания – знать.
4. Цель незнания – не знать.

1) и 3), 2) и 4) – это дополняющие постулаты. Они увеличивают взаимную симпатию.
1) и 4), 2) и 3) – это противостоящие постулаты. Они уменьшают взаимную симпатию.

Дополняющие постулаты: например, если вы хотите, чтобы кто-то вам что-то рассказал, и он рад это сделать, то ваш постулат «Чтобы мне рассказали» и его постулат «Рассказать» дополняют друг друга и увеличивают вашу взаимную симпатию.

Противостоящие (противоречащие) постулаты: например, если вы догоняете кого-то, а он не хочет, чтобы вы его догнали, то ваш постулат «Догнать» и его постулат «Чтобы меня не догнали» противостоят (противоречат) друг другу и уменьшают взаимную симпатию.

Противостояние постулатов называется игрой. Все противоречия постулатов – это в сущности игры, хотя они и могут называться по-другому. Из-за заражения противостоящими постулатами все игры склонны уменьшать способность индивида постулировать. Могущество индивида – это его способность делать свои постулаты действенными.

Игра выигрывается, когда проигравший убеждается в постулатах выигравшего. Поэтому все игры – это в сущности соревнования по взаимному убеждению, и все проигрыши – это в сущности проигрыши в постулировании. (При исследовании того, что называется по-разному инграммами, травмами и т. п., оказывается, что это проигрыши в постулировании).

Проигрыш в постулировании мы назовем подавлением.

Подавление постулата противника в игре мы назовем проступком (овертом).

Подавление собственных постулатов другим игроком мы назовем оправданием. Оправдание (мотиватор) – это проступок другого по отношению к игроку, который привел к подавлению его постулатов. Он называется оправданием, потому что он оправдывает собственные подавляющие поступки игрока.

Различие между парами выигрыш/проигрыш и проступок/оправдание очень тонкое, и определяется только тем, насколько ценной считается игра. Если игра незначительная, то в ней применяются понятия выигрыш/проигрыш; если игра серьезная (важная), то в ней применяются проступок/оправдание.

Из-за того, что выигрыш приводит к концу игры – и таким образом к потере игры – выигрыш и проигрыш – это подчиненные соображения по отношению к самой игре. Поэтому игра стоит выше соображений выиграть/проиграть. Правило всех игр состоит в том, что намеренное понижение своих способностей для того, чтобы быть наравне с противником, неизбежно приводит к навязанному проигрышу.

Отсюда и парадокс всех игр:

а) Все игры играются для развлечения.
б) Всегда выигрывать скучно.
в) Если допускать проигрыш, то, в конце концов, заставят проиграть.

Поэтому все игры, в конце концов, приводят к проигрышу.

Это нисходящая спираль способностей индивида во вселенной. Нисходящая спираль – это постепенное понижение уровня игры. На каждом ее витке игры повторяются, но со все меньшими и меньшими способностями.

Если игрок проиграл в игре, которая считается серьезной, то все, что он может сделать – это обвинить победителя в подавлении. Таким образом, обвинение – это приписывание ответственности за исход игры с подразумеваемой неправотой. Если победитель принимает это обвинение – тоже подавление постулатов – то он чувствует вину. Обвинение и вина – это две стороны одной монеты: где одно, там и другое. Это неразлучная парочка.

Игры играются в пространстве и требуют времени для завершения. В отсутствии игр пространство и время перестают существовать. Таким образом, противоречащие постулаты увековечивают пространство и время, а дополняющие постулаты уничтожают его. Игра, чтобы в нее стоило играть, должна содержать что-то, что считается ценным. Ценность зависит от соображения красоты и увеличивается редкостью. Но так как соображения ценности и красоты создаются жизнью, жизнь ценнее всего остального. Цивилизации неизбежно деградируют, если теряют эту истину.

Дополняющие постулаты усиливают жизнь; противоречащие постулаты ослабляют ее. Поэтому игры, хотя и считаются развлечением, неприятны тем, что уменьшают «количество жизни», которое есть у индивида.

По самой своей природе игры могут становиться навязчивыми и приводить к уменьшению жизни – вплоть до того, что индивид забывает истинную природу жизни, постулатов и игр. В конечном счете, такое положение дел исправляется только применением дополняющих постулатов. Таким образом, дополняющие постулаты, если их применить, способны прекратить все игры.

Само-определяющие и все-определяющие постулаты

Каждое из четырех основных действий жизни состоит из пары постулатов:

1. Постулат, создающий эффект, и постулат о том, что эффект будет известным.
2. Постулат, уничтожающий эффект, и постулат о том, что эффект будет неизвестным.
3. Постулат знать эффект и постулат о том, что эффект будет сделан известным.
4. Постулат не знать эффект и постулат о том, что эффект будет сделан неизвестным.

Таким образом, в каждом из основных действий каждый постулат дополняет и усиливает свой парный постулат.

Итак, структура постулатов индивидов следующая:

САМ Я

ДРУГИЕ

1. Делать известным.

Знать.

2. Делать неизвестным.

Не знать.

3. Знать.

Делать известным.

4. Не знать.

Делать неизвестным.

Каждый индивид, принимающий участие в игре, имеет собственную пару постулатов. Постулат «самого себя» находится на одном конце линии общения и называется само-определяющим постулатом (СО); постулат «других» – это тот постулат, который вы вкладываете в другой конец линии общения, и он называется все-определяющим постулатом (ВО).

Постулаты само-определяющие: постулаты, определяющие «самого себя», то есть свою роль в игре и действия «самого себя», например «Читать книгу».

Постулаты все-определяющие: постулаты, определяющие «других» (принимаемые ими), то есть роль других игроков и их действия, например, «Быть читаемой» для книги.

В паре СО-ВО-постулат каждого играющего индивида СО-постулат определяет поведение самого индивида, а его ВО-постулат определяет, какое поведение индивид желает получить от другого участника игры.

Когда два индивида на разных концах линии общения принимают соответственно (1) и (3), или (2) и (4), их само-определяющие и все-определяющие постулаты отлично сочетаются и происходит понимание. Однако когда они принимают (1) и (4), или (2) и (3) соответственно, их СО и ВО постулаты вступают в конфликт, и понимание уменьшается.

Рассмотрим пример.
Конфликт. Задача начальника – заставить подчиненного работать бесплатно. Он добивается своей цели, если подчиненный начинает работать бесплатно.

Задача подчиненного – заставить начальника платить за работу, или, иными словами, сделать неизвестным для начальника, что подчиненного можно заставить работать бесплатно. Подчиненный добивается своей цели, если начальник начинает платить за работу.

САМ Я

ДРУГИЕ

Начальник

Заставить работать бесплатно

Работает бесплатно

Подчиненный

Заставить платить за работу

Платит за работу

Понимание. Задача начальника – заставить подчиненного работать бесплатно. Он добивается своей цели, если подчиненный начинает работать бесплатно.

Задача подчиненного – работать бесплатно, или, иными словами, сделать известным для начальника, что подчиненный можно работать бесплатно. Подчиненный добивается своей цели, если начальник знает, что можно не платить за работу.

САМ Я

ДРУГИЕ

Начальник

Заставить работать бесплатно

Работает бесплатно

Подчиненный

Работать бесплатно

Известно, что работает бесплатно

При подавлении проигравший буквально покупает ВО-постулат подавившего. Он считает этот ВО-постулат своим собственным. Поэтому в каждом подавлении мы видим ошибку в присваивании себе постулата победившего. Это только вопрос убеждения. Подавленный теперь убежден в том, что «так уж сложилась жизнь» – и ошибочно присваивает себе ВО-постулат, который его подавил. Но как только он замечает ошибку в присваивании постулата, подавление исчезает, и его постулаты возвращаются. Подавления не происходит до тех пор, пока он не совершает ошибки в присваивании себе постулата! Видите? Это только вопрос убеждения.

Например, если один человек что-то знает (просто пассивно знает), а другой делает это неизвестным (это такой агрессор), то в случае проигрыша первого, первый принимает постулат из категории «Не знать» (и начинает не знать то самое). Так, очевидно, создается некоторая полярность, ибо свой само-определяющий постулат игрок еще немного помнит, а все-определяющий у него уже есть. ВО-постулат таким образом давит на СО-постулат, и они в конфликте.

Все-определяющие постулаты – это скрытые постулаты жизни; не потому, что их скрывают, а потому что люди-материалисты не могут найти им место в своих теориях о жизни и поэтому склонны игнорировать их существование. Каждый знает о само-определяющих (СО) постулатах, но немногие подозревают о существовании их ВО двойников на другом конце линии общения. Из-за того, что о них не знают или обычно игнорируют, они часто очень эффективны.

Например, сколько людей могут устоять перед бездомным котом, который подходит и смотрит на вас своими большими просящими глазами? Хотя вы и не подозреваете этого, но внезапное желание дать ему блюдечко молока и хороший теплый дом – скорее его ВО-постулат, чем ваш СО! Так как животные полностью естественны и их не научили обратному, то они полностью используют свои ВО-постулаты, делая добровольными рабами «таких умных и рассудительных» людей. Дети – тоже мастера в ВО-постулатах.

Большая часть вашей работы – упражнения по развитию ваших ВО-постулатов и осознание ВО-постулатов других, потому что в нашей цивилизации они стали почти полностью игнорируемой стороной жизни. То, что называется «притягательной силой» личности – это сознательное или неосознанное использование ВО-постулатов. Все «воздействия на расстоянии» – это ВО-постулаты. Научитесь использовать их, потому что это неотъемлемая часть ваших способностей.

Люди-материалисты бесконечно озадачены и заинтригованы парапсихологическими способностями, когда индивиды знают и создают эффекты на расстоянии или во времени. В наши дни это обычно ВО-постулаты, которые настолько же удивительны для их создателей, как и для ученых-исследователей. Большинство из этих проявлений довольно элементарны и не сравнимы с тем, что может получиться, когда индивид сознательно овладеет этим механизмом.

Многи люди имеют способность улавливать это очень тонкое (а иногда и довольно жесткое и грубое) ощущение, когда в присутствии определенного человека, меняется самоощущение себя. Даже если вы разговаиваете об обыденных вещах.

Вот перед тем как стал взаимодействовать с кем-то, имел одно самоощущение, а вступил в общение, почувствовал себя как-то по-другому. Становится легко, чувствуешь себя естественно, ничего не сковывает. Такие люди нынче редки, в присутствии которых чувствуешь эмоциональную безопасность. Это люди с ясным пространством. Общение с ним не вызывает в его пространстве воссоздание и движение умственных масс, которые он мог бы спроецировать на вас. Он проецирует на вас только хорошее. Его ВО-постулаты не подавляют вас. Поэтому вам так легко. Это люди которые предоставляют вам бытийность. Позволяют вам существовать.

Есть и обратный случай. Хорошее редко и ценно, и чаще мы встречаемся с обратным типом людей, с которыми только заговори, как у них «за ушами начинают парить массы», и они неосознанно проецируют их на вас. И в присутствии таких людей появляется скованность, неестественность, мы закрываемся настолько, насколько сильно ощущение небезопасности при общении.

Вот так. В присутствии одних легко и можно чувствовать ощущение полета и собственной гениальности, талантливости, уникальности. Чувствуешь иногда себя, даже лучше чем обычно. В присутствии же других вдруг появляется самоощущение себя «унылым неудачником». Надо заметить, что если в вас такое спроецировали, значит другой тоже не ощущает себя бриллиантом.

Описание данное выше – это явное действие ВО-постулатов. Если вы научились не ошибаться в своих ощущениях, если вы доверяете себе, то это тест на своих людей. С кем тебе легко? Что он, как ты полагаешь, проецирует на тебя?

Утонченная натура поэта Александра Блока, наверно чувствовала это, и он сказал об этом так:

«Ты и сам иногда не поймешь,
Отчего так бывает порой,
Что собою ты к людям придешь,
А уйдешь от людей – не собой»

Закон всех игр состоит в том, что подавляющий проигрыш заставляет индивида навязчиво принять все-определяющий постулат его противника. Этот постулат навязывается ему на его конце линии общения. Игру можно считать конфликтом постулатов, в котором индивид старается убедить противника в своем собственном ВО-постулате, сопротивляясь направленному против него ВО-постулату противника. Все игры, несмотря на их кажущуюся сложность, можно сократить до этой основы и таким образом понять.

Все игры содержат убеждение других. По определению, убеждение – это навязывание знания. Навязанное знание называется важностью. Важность – это основа любой значимости. По существу важность – это «должен».

В играх наши четыре основные способности превращаются в постулаты:

СО

ВО

1. Должно быть известным.

Должен знать.

2. Должно быть неизвестным.

Должен не знать.

3. Должен знать.

Должно быть известным.

4. Должен не знать.

Должно быть неизвестным.

То, что считается важным, склонно сохраняться и становиться более твердым. Твердость и постоянство, потребность в них, являются основными проявлениями убеждения в играх. Вещи делаются более твердыми и более стойкими для того, чтобы убедить других в их существовании. Этот механизм полностью обратим: то, что сохраняется и твердо, склонно считаться важным.

Любая важность относительна и ее можно оценить по отношению к любой другой важности. Нет абсолютных важностей. То, что индивид считает важным, касается его самого и игр, в которые он играет.

Поэтому любая область знания, которая постулирует абсолютную важность, противоречит законам природы. Поиск более глубокого смысла в жизни или в уме – это поиск предыдущей или большей важности. В связи с тем, что всякая важность относительна, это бесплодный и бесконечный поиск. В прошлом различные исследователи в этой области утверждали, что обнаружили более или менее абсолютные основные важности («секс», «выживание», и т.д.) и, исходя из этого, разрабатывали свою терапию. Теперь мы можем ясно видеть, почему они потерпели неудачу. Суть в важности. Обнаружив это, мы можем перестать ее искать.

Количество убеждения, которое требуется для того, чтобы убедить индивида в существовании постулата, зависит от индивида и от игр, в которые он играет. Правила игры – это соглашения индивидов о позволительной игре. Однако поскольку правила игры это тоже постулаты, и поскольку они стоят ниже постулатов игр, они тоже становятся предметом игр.

Поэтому «Закон», «Справедливость», и т.д. становятся условиями игр, которые стоят ниже основных законов игр и подчиняются их действию. Любое введенное правило игры сразу же становится предметом игр. Поэтому единственные непреложные законы – это четыре основные способности самой жизни. Все остальное преходяще.

Если мы соберем и пронумеруем наши четыре основных СО-постулата, то мы получим:

1. Должно быть известным. 3. Должен знать.
2. Должно быть неизвестным. 4. Должен не знать.

Основные игры – это:
Противостояния

Эти четыре постулата мы назовем опорами основной игры. Противостояния показаны стрелками.

Разбирать все свои игровые опоры не обязательно, к тому же нудно. Достаточно проработать подавления. Всего их четыре – меня отвергают, от меня скрывают, меня разоблачают, мне навязывают. При этом ко мне переходят ВО-постулаты подавителя. Я их начинаю принимать, как свои. Они становятся моими убеждениями. Переход постулатов происходит подсознательно, незаметно. Разум как всегда спит и не понимает, что происходит. Так как я считаю подавителя выигравшим, а себя проигравшим, я принимаю все постулаты без разбора, чтобы в дальнейшем, используя их, выигрывать.

Цикл проигрышей постулирования

В связи с тем, что невозможно играть в игру с эффектом, пока он не создан, все игры с эффектами начинаются с (1); из-за последовательных проигрышей постулирования индивид переходит от одной опоры к другой следующим образом:

Индивид в (1) противостоит (4), которого он старается убедить в том, что эффект должен быть известным; с другой стороны, (4) постулирует «Должен не знать» эффект, и его ВО-постулат – «Должен быть неизвестным» (2). Если (1) проигрывает, он принимает ВО-постулат (4), и переходит от опоры (1) к опоре (2) по отношению к эффекту.

Теперь он бросил свою прошлую игру и противостоит новому противнику, (3), который старается знать эффект. Проигрыш в этой новой игре приводит к тому, что (3) навязывает (2) принятие своего ВО-постулата «Должен быть известным» (1). Однако он уже не может принять этот постулат по отношению к эффекту, так как он проиграл в нем в предыдущей игре, поэтому он теперь бросает (2) и принимает роль (3) с постулатом «Должен знать» по отношению к эффекту.

Теперь он противостоит своей старой роли (2) и поддерживает СО-постулат «Должен знать» (3) с ВО-постулатом «Должен быть известным» (1). Дальнейший проигрыш заставляет его принять ВО-постулат (2), «Должен не знать», и перейти к опоре (4) с СО-постулатом «Должен не знать».

В этой новой и последней игре с эффектом ему противостоит (1), «Должен быть известным» по отношению к эффекту. Проигрыш в этой игре заставляет его принять постулат «Должен знать» (3). Однако он не может принять этот постулат по отношению к эффекту, так как уже проиграл в нем. Поэтому он переходит в роль (1) и с этого момента действует с заменителем эффекта. Он вынужден это сделать, так как все четыре постулата, СО и ВО, теперь в проигрыше, и дальнейшая игра с первоначальным эффектом уже невозможна.

Этот цикл называется циклом проигрышей постулирования по отношению к эффекту. Движение по опорам следующее:

Должен быть известным

 

Должен знать

 

четыре этапа

 

Должен быть неизвестным

 

Должен не знать

Итак, получаем четыре этапа со следующими парами постулатов СО и ВО: (1-3, 4-2); (2-4, 3-1); (3-1, 2-4); (4-2, 1-3)

Эти четыре опоры составляют четыре опоры цели «Знать». Все остальные цели тоже имеют четыре опоры, но при исследовании оказывается, что все они без исключения – это методы сделать известным, сделать неизвестным, знать или не знать. Поэтому они подчинены цели «Знать» и нам не нужно здесь их рассматривать.

Итак, оказывается, что прошлое индивида состоит из его различных злоключений в опорах цели «Знать», связанных с последовательностью эффектов и заменителей эффектов. Этот путь при желании можно проследить назад во времени.

Нужно отметить, что сдвиг ролей всегда происходит по диагонали пакета целей. Роль, в которую входит индивид, называется выигрышной ролью; роль, из которой он выходит, называется проигрышной ролью. Поэтому опоры 1 и 3 – это выигрышные роли, а опоры 2 и 4 – это проигрышные роли. Переход от опоры 1 к 2, от 3 к 4 – это не смена роли, а просто наложение постулата «Должен не» на проигравший постулат «Должен». Все смены ролей связаны с принятием новой индивидуальности, реальной или воображаемой.

Рассмотрим данную схему на примере противоборства народа и власти, в котором народ всегда проигрывает.

Этап 1. (1-3, 4-2)

СО

ВО

Народ. Лозунг «Долой тоталитаризм»

1. Дать свободу

3. Демократические выборы

Власть. Лозунг «За общественный порядок»

4. Демократия ведет к анархии

2. Урезать свободу

На этом этапе народ хочет получить облегчение своей участи, а власть убеждает народ в необходимости наведения порядка в стране ради светлого будущего.

Этап 2. (2-4, 3-1)

СО

ВО

Народ. Лозунг «Социальная справедливость»

2. Урезать свободу

4. Демократия ведет к анархии

Власть. Лозунг «Участие народа в управлении государством»

3. Демократические выборы

1. Дать свободу

На этом этапе народ хочет использовать порядок в стране, чтобы получить для себя максимальные социальные гарантии, а власть стремится не платить народу и отвлекает его внимание «оттепелью».

Этап 3. (3-1, 2-4)

СО

ВО

Народ. Лозунг «За народную волю»

3. Демократические выборы

1. Дать свободу

Власть. Лозунг «Планирование и контроль»

2. Урезать свободу

4. Демократия ведет к анархии

На этом этапе народ хочет, чтобы к его мнению начали прислушиваться, а власть стремится заморочить народу голову необходимостью экономного и рачительного использования государственных средств.

Этап 4. (4-2, 1-3)

СО

ВО

Народ. Лозунг «За сильное и процветающее государство»

4. Демократия ведет к анархии

2. Урезать свободу

Власть. Лозунг «Демократизация»

1. Дать свободу

3. Демократические выборы

арабские базары

На этом этапе народ хочет вытащить государство из застоя, а власть планирует получить преимущество за счет использования свободы в свих личных интересах (присвоения народной собственности).

Состояние навязчивых игр с собственным умом

Хранилище переживаний по цели «Знать» по отношению к последовательности эффектов и заменителей эффектов называется умом. В таком случае ум лучше всего считать собранием прошлых важностей. В связи со своей внутренней природой прошлые важности имеют командную власть над индивидом в настоящем. Однако при соприкосновении с этими важностями и их переоценке по отношению к реальности настоящего времени, ум становится все менее стойким и все менее твердым, и, в конце концов, важность исчезает. Тем не менее, индивид может когда угодно снова вложить новую важность в любую часть ума и она снова появится. Конечно, после достижения этого уровня ум уже не будет иметь командной власти над индивидом и будут полностью восстановлены способности индивида. Командная власть ума над индивидом – это командная власть содержащихся в уме постулатов. При соприкосновении с этими постулатами и их переоценке по отношению к реальности настоящего времени, ум как объект исчезает. Так как ум содержит только те постулаты, которые индивид вложил в него во время игр, ум не представляет особой ценности для индивида, и его лучше держать в исчезнувшем состоянии.

Индивид входит в игры на уровне желания; затем игры становятся навязанными, а потом подавленными. Оказывается, что индивид находится в состоянии игр по отношению к своим прошлым играм. Так как хранилище этих старых игр называется умом, индивид находится в состоянии игр со своим собственным умом. Поскольку ум содержит его собственные прошлые постулаты, индивид никак не может выиграть у своего ума. В этой игре он может только проиграть. Примеры крайних проигрышей в этой игре мы называем сумасшествием. То, что называется загадкой ума –  результат состояния навязчивых игр индивида с умом. Отношение индивида к своему уму или к какой-то его части может быть только одной из опор цели «Знать». Поэтому ум ведет себя следующим образом:

Любая попытка повлиять на него (создать эффект) («Должен быть известным») вызывает в нем сопротивление влиянию («Должен не знать»). Чем больше попытка повлиять на него, тем более сопротивляющимся ум становится.

Любая попытка уйти от него («Должен быть неизвестным») заставляет ум как бы преследовать индивида («Должен знать»). Отсюда хорошо знакомое ощущение «застревания» в уме.

Любая попытка знать ум («Должен знать») заставляет ум как бы принять постулат «Должен быть неизвестным» и становиться все более неуловимым.

Любая попытка сопротивляться уму («Должен не знать») заставляет ум сразу же навязывать себя индивиду («Должен быть известным») и подавлять его.

Именно это состояние навязчивых игр индивида с умом и незнание истинной природы этого состояния помешали исследователям в этой области. Состояние навязчивых игр с умом имеет заслуженную репутацию предмета, о котором труднее всего что-то обнаружить. Оно объясняет ту широко распространенную апатию, которую мы встречаем при упоминании какого-то изменения ума, так как большинство индивидов зашли в тупик в этом деле; они смирились с тем, что считают неизбежным. Понятно, что нельзя разобраться с умом, вступая с ним в игры, так как какую бы роль ни принял индивид, его ум неизбежно подавляет его.

Ключ к анализу ума – тренировка индивида в обнаружении и создании дополняющих постулатов; и распутывание клубка противоречащих постулатов, которым стал его ум. Ум как хранилище старых игр, то есть противоречащих постулатов, никак не защищен от применения и вкладывания дополняющих постулатов по отношению к содержащимся в уме эффектам. Короче говоря, мы устраняем ум, постепенно побуждая индивида упражняться в создании дополняющих и противоречащих постулатов; создавать и переживать подавления (проступки и оправдания), играть в игры, и вообще овладевать четырьмя основными постулатами – и СО, и ВО – которые образуют круговорот под названием «Жизнь». По ходу дела он обнаружит все о жизни; он также обнаружит свою истинную природу духовного существа.

Этика игр

Правильное действие – это приятное действие; это действие, с которым индивид готов создать дополняющие постулаты. Неправильное действие – это неприятное действие; это действие, с которым индивид не готов создать дополняющие постулаты.

Поэтому понятие правильного и неправильного создается играми. Нет абсолютно правильного и абсолютно неправильного. Что считается правильным и что неправильным, зависит от индивида и его игр. Поэтому то, что считается правильным в одном обществе, может быть тяжким преступлением в другом обществе.

Однако хотя предмет того, что считается правильным и что неправильным, находится внутри игр, есть более высокая этика, предмет того, как правильно играть в игры. Эта этика игр не зависит от индивида и его игр, и поэтому находится вне игр. Эта этика – «Кодекс этичного существа». Когда игры играются в рамках внешней этики игр, они остаются такими же веселыми, но перестают быть ловушками, какими они были при играх без этой этики. Единственный безопасный способ играть в игры – играть в рамках внешней этики игр. Но индивид может играть в рамках этой этики только тогда, когда игры не навязчивы. Следовательно, ему нужно заняться играми, чтобы убрать из них навязчивость. После этого он сможет играть в рамках внешней этики игр, и вечно наслаждаться играми без угрозы его существованию.

Обвинение и вина

Поговорим еще на тему внутренней этики игр. Правило игры – это соглашение индивидов о позволительной (правильной) игре. Игра не по правилам считается ошибочной, и потому несправедливой. Законы – это правила игр, указывающие на позволительные игры в обществе. Поэтому обвинять другого в неправильных действиях означает обвинять его в действиях не по правилам игры; это обвинение в неэтичном поведении.

Индивид, проиграв игру полностью в рамках правил, может либо принять проигрыш, либо намекнуть на то, что победитель играл нечестно. У него есть только две этих возможности. Если он сможет убедить своего противника в нечестной игре, победитель поверит, что вел себя неэтично, и выиграл игру несправедливо. Действие по приписыванию причинения неправильной (неэтичной) игры противнику называется обвинением. Если противник принимает обвинение, он чувствует вину.

Не желая вести себя неэтично, виноватый индивид решает больше так не играть. Это, конечно, именно то, что хотел обвинитель, который теперь ограничил готовность противника действовать и может легче подавить противника.

Поэтому обвинение – это попытка понизить готовность другого действовать, намекая на нечестную игру, и сделать его более подавляемым.

Механизм «Обвинение/Вина» – это чистейшая игра. Цель обвинения только в том, чтобы позволить обвинителю выиграть. Неспособный выиграть в игру всеми другими способами, и нуждаясь в выигрыше, обвинитель пускает в ход механизм обвинения, чтобы выиграть.

В связи с тем, что любая игра жизни содержит почти что бесконечное количество возможностей и явно невозможно установить для всех них правила игры, игрок всегда может использовать механизм «Обвинение/Вина». Всегда есть какое-то действие, на которое он может указать пальцем и объявить его нечестным, и попытаться таким образом возбудить чувство вины у противника – и тогда противник будет использовать не все свои способности в игре.

Так как неправильное действие – это, в сущности, неприятное действие, использование механизма обвинения – чистейший эмоциональный шантаж: «Я перестану тебя любить (симпатизировать тебе), если ты будешь продолжать так действовать, мешая мне выиграть».

Однако обвинение опасно тем, что нужно убедить другого в неправоте. Обвинитель должен сохранять и поддерживать неправоту, чтобы убедить в ней другого. Поэтому оказывается, что обвинитель сохраняет и поддерживает целые отделы своего ума, чтобы убедить другого в том, что тот обманул обвинителя. Это ужасная цена за непреодолимое желание выиграть, но она ясно показывает, до чего могут дойти индивиды ради выигрыша.

Механизм «Обвинение/Вина» порождает навязчивые игры. Навязчивые игры порождают механизм «Обвинение/Вина». Они неразделимы, где одно, там и другое. С помощью механизма «Обвинение/Вина» жизнь в конце концов вырождается в отчаянную попытку сделать других виноватыми, настолько же отчаянно сопротивляясь попыткам других сделать то же самое. На этом уровне жизнь кажется игроку огромным океаном неправоты, содержащим только один островок правоты – его самого. И он прежде всего убежден в том, что если он хоть на секунду перестанет приписывать другим неправоту (вину), его островок погрузится в океан, он утонет и будет навсегда потерян в этом океане неправоты. Не то чтобы навязчивый обвинитель был всегда прав, у него просто есть огромная потребность в правоте. Он всегда прав. Даже когда он не прав, он прав. И он будет продолжать заявлять о неправоте других, даже когда будут прибивать крышку его гроба. Потому что он знает, как выигрывать в игры: нужно всегда делать себя правым, а других неправыми. Это становится его надгробной надписью.

Вот так предмет правоты и неправоты попал в игры. И с тех пор игры изменились. У правоты и неправоты нет другого смысла. Когда этот предмет понят, его можно проанализировать. Когда игры становятся менее навязчивыми, необходимость в механизме «Обвинение/Вина» уменьшается и, в конце концов, исчезает. Этот механизм всегда был дрянным, и игры намного веселее и здоровее без него.

Стыд – это разоблаченная вина. Насмешка – это разоблачение вины. «Стыд/Насмешка» образуют пару, похожую на пару «Обвинение/Вина», от которой они произошли.

Свобода и «освободители»

Вся свобода находится в понимании свободы выбора. Когда кто-то уже не может выбирать, он потерял всю свободу. Основная свобода выбора – делать или не делать постулат. В жизни это свобода выбора – играть или не играть в игру. Поэтому свобода теряется в той степени, в которой игры становятся навязчивыми. Вся пойманность состоит в навязчивых играх. В таком случае, путь от пойманности к свободе состоит в восстановлении свободы выбора, играть или не играть в игры. Так как индивид сам себя поймал в эту ловушку, то только он сам может себя вытащить из нее. Один индивид может показать другому путь к свободе, но пойманный индивид должен сам выйти из ловушки. Поэтому один индивид не может освободить другого; он может только помочь ему освободиться. Свобода не находится «где-то там»; как бы тщательно вы ни рылись в этой Вселенной, вы можете обнаружить только новые ловушки. На самом деле поиск свободы «там» – одна из основных ловушек Вселенной. Вы можете сказать другому: «Освободи меня», и с самыми лучшими намерениями он только сделает вас своим рабом. Самое лучшее, что он может сделать для вас – это показать вам природу жизни и игр, и указать путь из ловушки. Все остальное зависит от вас. Это основная истина в свободе. Вне этой истины находятся игры в свободу: игры, которые используют желание каждого навязчивого игрока быть свободным.

Мы всегда склонны представлять себе рабовладельца как мускулистого человека с большим кнутом в руке. Такой человек – даже еще не новичок в тонком искусстве создания рабов, потому что наилучшие рабы – добровольные рабы, которые ни за что не отдадут своего рабства. Они убеждены в том, что находятся на «дороге к свободе», и не нужно кнутов, чтобы они шли по ней.

Ловить, обещая освободить – наверное, самая старая игра в этой вселенной. Это игра «освободителя»: он создает путь к свободе и превращает в своих рабов всех, кто по ней идет. Все самые лучшие ловушки в этой вселенной четко обозначены: «Путь к свободе». Игра в «освободителя» – процветающий бизнес в этой Вселенной, просто потому что добровольный раб, обманутый дорогой к свободе, всегда очень рад работать целыми днями почти что бесплатно, и создавать огромное богатство рабовладельцу. Места, где эти добровольные рабы тяжело трудятся на пути к «свободе», можно назвать «фабриками свободы». Вселенная полна этими фабриками. Целые планеты стали огромными фабриками свободы. Вполне возможно, что первым внеземным гостем этой планеты будет агент местной фабрики свободы – он будет разведывать обстановку, стоит ли открыть здесь свою лавочку. Вся техника «освободителя» состоит в том, чтобы повесить перед носом человека морковку под названием «свобода». Морковка висит на веревочке и привязана к палке. Второй конец палки прикреплен к спине человека. Когда это устройство прилажено, человек вечно идет вниз по дороге к «свободе», созданной «освободителем».

Свобода – это единственная вещь, ради достижения которой индивид может согласиться на рабство. Размышляйте над этими словами, разыскивая свободу в этой Вселенной, потому что ворота фабрик свободы всегда открыты, и нового раба всегда очень тепло приветствуют, подвешивая в это время морковку перед его носом.

Свобода всегда была даже более крупным бизнесом, чем могущество. Это связано с тем, что морковка свободы всегда считается более сладкой, чем морковка могущества. Кто-то сказал, что человек готов продать свою душу в обмен на могущество. Ну а что он готов продать в обмен на обещанную свободу от навязчивого желания быть могущественным? Ну конечно, свою свободу! Это все, что он может предложить в обмен на такую желанную цель. Так возникает игра «освободителя» и фабрик свободы.

Обоснования для постулатов

Обоснования для постулата всегда создаются после постулата. Постулат всегда возникает после желания сделать этот постулат. Последовательность всегда следующая: «желание» – «постулат» – «обоснования для постулата».

Обоснования для постулата – это всего лишь оправдания для убеждения других в разумности постулата. Поэтому обоснования создаются только для того, чтобы оправдать постулат, и всегда возникают после постулата. В свою очередь постулат всегда возникает позже, чем желание достичь эффекта постулата.

Самое точное обоснование для постулата – то, что показалось хорошей идеей сделать этот постулат.

Такая мысль приходит после чтения «Алисы в стране чудес». Это оказывается правдой. Думается, что талантливый математик, написавший «Алису в стране чудес», тоже это подозревал. То, что одно это предположение заставляет людей с механистическим взглядом на ум ползать по своим мозговым извилинам, показывает, насколько мало они знают об уме и насколько они пойманы в клетке обоснований и убеждений вообще.

Действительно правда, что индивид, чувствуя, что не может выдумать убедительные причины для оправдания постулата, не сделает этот постулат. Но это обоснования для того, чтобы не создавать постулат, а не обоснования создания постулата.

Истина состоит в том, что индивиду никогда не нужно обоснований, чтобы создать постулат. Когда он создал постулат, ему нужны убедительные обоснования, чтобы оправдать постулат перед другими. Его постулаты происходят от его желаний, его желания происходят от его стремления жить и играть в игру.

Легко увидеть, как возникло общее убеждение в том, что обоснования для постулата предшествуют постулату. Индивид, сделав постулат и выдумывая убедительные обоснования, чтобы доказать другим разумность постулата, клянется на стопке библий, что обоснования для постулата существовали до создания постулата. Признать обратное означает открыться для обвинений в том, что он делает постулаты без должных обоснований, а только потом их оправдывает. Единственный способ защиты разумности своих постулатов состоит в том, чтобы поклясться, что обоснования для создания постулата существовали до создания постулата. В конце концов он сам начинает верить в свою собственную ложь и ловится в «паутину обоснований».

Если бы были нужны обоснования для постулатов, то первый постулат во Вселенной никогда не был бы сделан, потому что тогда не существовало обоснований для постулатов. Этот первый постулат мог быть сделан только исходя из желания достигнуть определенного положения дел. Именно так это было тогда, и именно так оно с тех пор. Сначала возникло желание, а потом постулат – и только потом были изобретены обоснования, чтобы оправдать постулат и сделать его убедительным. Смотрите на обоснования как на чистейшие методы убеждения, и вы почувствуете весь вкус этого.

Таким образом, ум наполнен убедительными обоснованиями, почему не нужно делать постулатов, но он не содержит ни одного обоснования, почему был сделан постулат. Конечно, всегда можно указать на какую-то часть ума и сказать, что это причина навязчивого желания, скажем, мучить кошек, но это обоснование возникает позже, чем постулат мучить кошек. Если вы хотите освободиться от навязчивого желания мучить кошек, вам нужно обратиться к этому постулату, и ко всей теме кошек и мучений. Здесь явно существует состояние навязчивых игр между вами и кошками. Копание в своем уме и приписывание того или иного обоснования своему навязчивому желанию мучить кошек ничуть вам не поможет. Любой человек может сесть и придумать бесконечное количество обоснований того, почему он должен мучить кошек. Это очень интересное интеллектуальное упражнение, оно может помочь понять весь предмет оправданий и обоснований вообще, но не думайте, что оно как-то изменит навязчивое желание мучить кошек.

Оно может быть устранено только устранением навязчивого желания играть с кошками.

Поэтому ум устраняется только с помощью обращения к постулатам и предмету игр – то есть противоречащих постулатов. Обоснования для постулатов всегда возникают после постулатов, и поэтому ничего не дают в решении противоречия постулатов.

Когда вы полностью поймете это, вы прекратите рыться в своем уме в безуспешных попытках обнаружить обоснования вашего теперешнего умственного состояния. Потому что вы обнаружите только те обоснования, которые вы вносите сейчас, а все они возникли после самого события. Бесполезно искать в конюшне лошадь, если ее там нет; но это уже сущая нелепица искать в конюшне лошадь, которой там никогда не было, а потом убеждать себя в том, что найденная солома и является лошадью.

Только незнание правды по этому вопросу заставляет пациентов проводить годы с психотерапевтами в поисках обоснований своих неприятностей, и из-за этого психотерапевты растрачивают свое время и время пациентов в бесплодном поиске. Единственное оправдание этой деятельности в том, что она выгодна терапевту, и пациент живет с надеждой на то, что когда-то он чего-то достигнет.

Выросли целые «школы» психотерапии, которые утверждают, что они знают «настоящие» причины поведения, и они соревнуются друг с другом в убедительности. Поскольку можно изобрести тьму убедительных обоснований для любой грани ума, у этой деятельности есть неограниченные перспективы будущих игр, но слабые перспективы помочь людям избавиться от навязчивого желания играть в игры.

Когда вы понимаете правду о постулатах и обоснованиях, вы учитесь ясно видеть сквозь дымовые завесы обоснований других их неприкрытые желания и постулаты. Продавец может дать вам тысячи убедительных причин, почему вы должны купить его товар, но все они возникают позже желания продать вам товар.

Жизнь становится очень простой, когда вы понимаете правильную последовательность: желание – постулат – изобретенные обоснования для постулата.

Обоснования сочетаются с механизмом «Обвинение/Вина». Человек может искать в своем уме обоснование какого-то нежелательного умственного состояния. Обнаружив (выдумав) убедительную причину, он сразу же обвиняет ее в нежелательном умственном состоянии. Получается еще большая ложь, и он еще больше застревает в механизме «Обвинение/Вина» и во всем предмете убеждения других и оправданий. Нежелательное умственное состояние – это, в сущности, постулат, который сохраняется из-за состояния навязчивых игр с противостоящим постулатом пакета целей. Только с учетом этого можно устранить нежелательное умственное состояние.

Некоторые современные «школы» психотерапии – так называемые «оценивающие» школы. Терапевт такого типа школы не ищет в уме пациента причин затруднений пациента, он считает, что знает «настоящую» причину всех неприятностей. Терапия (если ее можно так назвать) с такого типа терапевтом – это не поиск чего-то, это просто убеждение пациента в том, во что верит терапевт. А поскольку некоторые из этих убеждений кажутся очень странными пациентам (и кстати, большинству людей), убеждение пациентов может занять годы. (Все трудности убеждения приписываются сопротивлению пациента принять правду.) Даже после убеждения у пациента остается нежелательное состояние, но теперь у него также есть очень убедительное обоснование этого состояния. Эти школы далеко отошли от определения работоспособной психотерапии: психотерапия, которая может устранять нежелательные умственные состояния. Я думаю, что иметь набор убедительных обоснований умственного состояния лучше, чем не иметь его, но это далеко не то же самое, что освободить индивида от этого нежелательного состояния.

Возмещение важности

Индивид, все более впутываясь в навязчивые игры и связанные с этим важности, сначала попадает в окружение важностей, а потом под влиянием других начинает верить в их необходимость. Таким образом он настраивается на то, что ему нужно быть в окружении важностей. Так как то, что считается важным, склонно сохраняться и укрепляться, индивид оказывается верящим в то, что ему нужно быть окруженным массивными и твердыми вещами. (Но он жаждет именно важности, а не массивности и твердости). Это скоро доходит до того, что ему становится плохо, если массы начинают исчезать. Предоставленный самому себе, он возмещает нехватки, притягивая в свое окружение другие старые умственные массы. Поскольку эти старые умственные массы также содержат различные неприятные ощущения (боль и т.д.), он притягивает и их. Это поразительный механизм, который объясняет очень многое в жизни. Например: проблемы и решения. Индивид доходит до такого состояния, что буквально не может решить проблему, не убедившись сначала в том, что его решение создает ему еще большую проблему. Ему всегда хочется застраховаться от уменьшения «коэффициента важности». Его жизнь становится похожей на старый комедийный фильм, в котором при попытке решения простой проблемы создается еще большая, а при попытке ее решения ... и т.д.

Индивид должен заменить старую массу (важность) самостоятельно созданной массой.

Поступая так, он сможет делать упражнения, уничтожающие нежелательные умственные массы, не притягивая к себе помимо воли дополнительные нежелательные массы для заполнения получившейся пустоты. В конечном счете, это единственный способ, с помощью которого он может отбросить свой ум. До тех пор пока он настроен на необходимость важностей, он не даст ни одной важности исчезнуть, не убедившись в том, что может ее заменить другой важностью.

Есть еще один класс возмещения важности – с помощью восприятия. В нем индивид возмещает свой недостаток важностей, увеличивая свой контакт с существующей важностью в физической Вселенной настоящего времени. Поскольку в любом твердом объекте есть остаточная важность, то индивид может возместить свою нехватку важности, физически прикасаясь к твердым объектам в физической вселенной настоящего времени. Вы можете хвататься руками за такие объекты, ощущать их твердость, температуру, структуру, и т. д., и это будет возмещать важность..

Непосредственный эффект проведения возмещения важности состоит в разрядке всех состояний навязчивых игр, в которые вы вовлечены, и с вашим умом, и с жизнью вообще. Оно «охлаждает» игру. Поэтому это упражнение имеет исключительную ценность и может использоваться в любое время. Оно разряжает все стрессы и бесконечно предпочтительнее принятия лекарств с той же целью.

 

 
Тот действительно может, кто думает, что он может.
Вергилий
Ничего не слишком мало, чтобы знать, и ничего не слишком велико, чтобы попытаться.
Уильям Ван Хорн